Алгоритъм на светулката

Алгоритъмът на светулката (на английски: firefly algorithm) е метаевристичен алгоритъм, предложен за първи път от британския математик Син-Шъ Ян през 2008 година. Алгоритъмът се прилага за оптимизация на бенчмарк функции и използва популационно търсене, т.е. кандидат-решенията използват като градивни блокове части от различни решения.

Биологична метафора редактиране

Алгоритъмът е вдъхновен от поведението на светулките, което използва биолуминесценция като форма на комуникация с други светулки, за търсене на храна и за отблъскване на хищници. Поведението им съдържа характеристики на интелигентност в рояк (swarm intelligence) чрез самоорганизация и децентрализирано вземане на решения. Биолуминесценцията служи и да сигнализрат при търсенето на партньор, като яркостта е индикатор за приспособимостта на мъжките екземпляри.[1]

Описание на алгоритъма редактиране

За нуждите на алгоритъма, се приема, че светулките са безполови, а поведението им се заключава в три основни правила:

  1. Светулката бива привличана от други светулки (без значение от техния пол),
  2. Привлекателността на една светулка е пропорционална на яркостта ѝ и намалява при увеличаването на разстоянието между светулките, и
  3. Видът на целевата функция определя яркостта на светулката.

Допускането при алгоритъма е, че популация от   кандидат-решения на една оптимизационна задача са агенти от вида на светулката. Тези агенти представляват вектори от размерност  , представляваща променливите на задачата. Качеството (оптималността) на всяко решение   се оценява посредством фитнес функция  . Всеки агент „свети“ пропорционално на качеството си, което заедно с привлекателността му ( ), определя колко силно привлича други агенти от рояка.

Два други потребителски дефинирани параметъра са стойността на максималната привлекателност ( ) и коефициента на абсорбция ( ), който определя вариацията на привлекателността на светулката с увеличението на разстоянието до светулката, с която тя комуникира.[2]

Псевдокод редактиране

Алгоритъмът на светулката е обобщен като псевдокод по следния начин.[2]

1  Parameters:  
2  Initialise the fireflies population   randomly
3  Compute  
4  while stop condition not met do
5      
6      
7     for   to   do
8        for   to   do
9           if    then {Move firefly   towards  }
10             Calculate distance  
11             Obtain attractiveness:  
12             Generate a random solution  
13             for   to   do
14                 
15             end for
16          end if
17       end for
18    end for
19    Generate a random solution  
20    for   to   do {Best firefly moves randomly}
21        
22    end for
23    Compute  
24    Find the current best
25 end while
26 Postprocess results and visualisation

Източници редактиране

  1. Kar, A.K. Bio inspired computing – A review of algorithms and scope of applications. Expert Systems with Applications, Volume 59 Issue C, October 2016, Pages 20-32 (ResearchGate)
  2. а б Parpinelli, R. S., Lopes, H. S. New inspirations in swarm intelligence: a survey. Int. J. Bio-Inspired Computation, Vol. 3, No. 1, 2011, 1-16.