Компю́търна анима́ция е вид анимация, създавана с помощта на компютър. В днешно време е широко разпространена както при развлеченията, така и в индустрията, науката и бизнеса. Тъй като е производна на компютърната графика, анимацията наследява същите начини за създаване на изображения:

Растерна 2D-анимация
3D-анимация
Записват се данни за движението на мимическите мускули на артиста (улавяне на движение)

Според принципа на анимиране се различават следните видове компютърна анимация.

Анимация по ключови кадри редактиране

Разполагането на ключовите кадри се прави от аниматор. Междинните кадри се генерират със специална компютърна програма. Този начин е най-близък до традиционната рисувана анимация, като само една от ролите се изпълнява от компютър, а не от човек.

Улавяне на движение редактиране

 
GIF анимация скокове във фитнеса.

Със специално оборудване се записват данните на движещите се обекти и се пренасят върху техни имитации в компютъра. Един разпространен пример за такава техника е улавяне на движение (на английски: Motion capture). Артистите са облечени в специални костюми с датчици и когато извършват движения, те се записват с камери и се анализират със специализиран софтуер. Получените данни за движения на ставите и крайниците на артиста се прилагат към три-измерни скелети на персонажите, с което се постига голямо ниво на достоверност на движенията им.

Същият метод се използва за пресъздаване на мимиката на живия артист от неговия три-измерен аналог в компютъра.

Процедурна анимация редактиране

При процедурната анимация (на английски: procedural animation) движещото се изображение се генерира автоматично в режим на реално време според предварително установени правила, закони и ограничения. За разлика от традиционната анимация, когато аниматорът ръчно определя всеки кадър и всички параметри, при процедурната анимация може да се получи и непредсказуем резултат и при всяко пускане може да се генерира разнообразна анимация. Могат да се изброят следните видове:

  • Симулация на физическото взаимодействие на твърди тела.
  • Имитация на движението на системи от частици, течности и газове.
  • Имитация на взаимодействието на меки тела (тъкани, коси).
  • Пресмятане на движението на йерархична система с вътрешни връзки (например скелетът на персонажа) под външно въздействие (например Ragdoll physics).
  • Имитация на самостоятелното движение на персонажа. Пример на такава програма е Euphoria на компанията Supernaturale.

Външни препратки редактиране

    Тази страница частично или изцяло представлява превод на страницата „Компьютерная анимация“ в Уикипедия на руски. Оригиналният текст, както и този превод, са защитени от Лиценза „Криейтив Комънс – Признание – Споделяне на споделеното“, а за съдържание, създадено преди юни 2009 година – от Лиценза за свободна документация на ГНУ. Прегледайте историята на редакциите на оригиналната страница, както и на преводната страница, за да видите списъка на съавторите. ​

ВАЖНО: Този шаблон се отнася единствено до авторските права върху съдържанието на статията. Добавянето му не отменя изискването да се посочват конкретни източници на твърденията, които да бъдат благонадеждни.​