Шрек: Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
Редакция без резюме
Редакция без резюме
Ред 32:
Правата към книгата на Стийг е закупена от [[Стивън Спилбърг]] през [[1991]] г. Първоначално той е планирал да продуцира традиционно анимационен филм, базиран на книгата, но Джон Х. Уилямс го убеждава да внесе филма в новосъздадения DreamWorks през [[1994]] г. Джефри Каценбърг започва активно развитие на филма през [[1995]] г. веднага след закупуването на студиото на правата от Спилбърг. [[Крис Фарли]] първоначално е бил глас за главния герой, записвайки почти целия необходим диалог. След като Фарли умира през [[1997]] г., преди работата да бъде завършена, Майк Майерс се намеси, за да изрази героя, който в процеса беше променен на шотландски акцент. Филмът е трябвало да бъде заснет, но след лоши резултати, студиото решава да наеме Pacific Data Images, за да завърши финалната компютърна анимация.
 
Филмът прави премиера в [[Кан (филмов фестивал)|Филмовия фестивал в Кан през 2001 г.]], където се състезаваше за „[[Златна палма]]“ (''Palme d'Or'')<ref name="festival-cannes.com2">{{cite web |url=http://www.festival-cannes.com/en/archives/ficheFilm/id/1100045/year/2001.html |title=Shrek |publisher=Festival de Cannes |accessdate=October 18, 2009}}</ref>, което го прави първият анимационен филм, след като „[[Питър Пан]]“ (1953) на [[Walt Disney Animation Studios|Дисни]] е направен, за да бъде избран.<ref name=":0">{{cite news |url=https://www.theguardian.com/film/2001/may/21/cannes2001.cannesfilmfestival1 |title=Shrek scores at the US box office |date=May 21, 2011 |newspaper=[[The Guardian]] |accessdate=February 7, 2012 |location=London}}</ref> Той беше широко похвален като [[анимационен филм]], включващ хумор и теми, ориентирани към възрастни, като същевременно се грижи за деца. Филмът е театрално пуснат в Съединените щати на [[18 май]] [[2001]] г. и събра 484,4 милиона долара по целия свят срещу продуцентски бюджет от 60 милиона долара. ''„Шрек“'' спечели първата в историята награда [[Оскар за най-добър пълнометражен анимационен филм|„Оскар“ за най-добър пълнометражен анимационен филм]] и също е номиниран за Най-добър адаптиран сценарий. Освен това спечели шест номинации за награда от [[Британска академия за филмово и телевизионно изкуство|Британската академия за филмово и телевизионно изкуство]], в крайна сметка печели наградата за най-добър адаптиран сценарий. Успехът на филма помогна да се създаде DreamWorks Animation като основен конкурент на Pixar в [[Компютърна анимация|компютърните анимационни филми]], постига сериозен финансов успех и дава начало на [[Шрек (поредица)|едноименната поредица]], която включва още три продължения – „[[Шрек 2]]“ (2004), „[[Шрек Трети]]“ (2007) и „[[Шрек завинаги]]“ (2010) – заедно с две специални спешъли, спин-оф филм и сценичен мюзикъл, Въпреки че плановете за пети филм бяха отменени преди излизането на четвъртия филм,<ref name="Interview-StoryLink" /> проектът бе възобновен през 2016 г. и оттогава закъснява, като производството и потенциалната дата на пускане се връщат назад.<ref name="DevelopmentStall-ScreenRant" /><ref name="ProductionStall-FilmNews"/>
 
== Сюжет ==
Ред 95:
 
=== Анимация ===
Първоначално Шрек е създаден като игрално/компютърно анимационен хибрид с миниатюрни декори и главните герои, композирани на сцената като компютърна графика, заснета с движение, като се използва система от камери ExpertVision Hires Falcon 10 за заснемане и прилагане на реалистично човешко движение към героите.<ref>{{cite web |url=https://www.thefreelibrary.com/DreamWorks+SKG+chooses+MotionAnalysis+Corp.+ExpertVision+HiRES+motion...-a019239631 |title=DreamWorks SKG chooses MotionAnalysis Corp. ExpertVision HiRES motion capture system for ''Shrek'' |publisher=thefreelibrary.com |accessdate=March 29, 2015}}</ref> Беше нает значителен екип за провеждане на тест и след година и половина R & D тестът беше окончателно проверен през [[май]] [[1997]] г.{{sfn|Neuwirth|2003|p=28}} Резултатите не бяха задоволителни, като Каценберг заяви: „Изглеждаше ужасно, не работи, не беше смешно и не ни хареса.“<ref name="JimHill1" /> След това студиото се обърна към своите продуцентски партньори в Pacific Data Images (PDI), който започва производството си в студиото през [[1998]] г.<ref name = "The Tech of the Shrek the Third">{{cite video |people=[[Raman Hui]] |year=2007 |title=The Tech of Shrek The Third |url=https://www.youtube.com/watch?v=NFgCmrmS9p8 |time=0:41 |quote=In the first Shrek, we started the animation in 1998. | access-date = November 28, 2016 | archive-url = https://web.archive.org/web/20151116163157/https://www.youtube.com/watch?v=NFgCmrmS9p8 | archive-date = November 16, 2015 | url-status = live}}</ref> и помага на ''Шрек'' да стигне до окончателния си, [[Компютърна анимация|компютърно-анимиран]] вид.<ref name="JimHill1" /> По това време „Мравката Z“ (''Antz'') все още е в производство в студиото,<ref name="JimHill1" /> а Арон Уорнър е поискал от ръководителя на ефектите Кен Биленбърг „да започне разработка за Шрек“. {{sfn|Blair|2001|p=1}} Подобно на предишните ''PDI'' филми, ''PDI'' използва собствен собствен софтуер (като собствената си система за анимация Fluid) за своите анимационни филми. За някои елементи обаче се възползва и от част от софтуера за анимация на електростанцията на пазара. Това е особено вярно с Maya, която PDI използва за по-голямата част от динамичната си анимация с плат и за косите на Фиона и Фаркуод.<ref>{{cite web |url=http://www.digitalmediafx.com/Shrek/shrekfaq.html |title=Shrek FAQ |publisher=Digital Media FX |year=2001}}</ref>
 
„Направихме много работа по характера и настройката и след това продължихме да променяме настройката, докато правехме анимацията“, отбеляза Хюи. „В „[[Мравката Z]]“ имахме лицева система, която ни даваше всички мускули на лицето под кожата. В Шрек прилагахме това върху цялото тяло. Така че, ако обърнете внимание на Шрек, когато той говори, ще видите, че когато той отваря челюстта си“, той оформя двойна брадичка, защото имаме мазнините и мускулите отдолу. Този вид детайли ни отне много време, за да се оправим.“{{sfn|Blair|2001|p=2}} Една от най-трудните части на създаването на филма е да накара козината на магарето да тече плавно така че да не изглежда като това на ''Chia Pet''. Това попадна в ръцете на напластяващите аниматори, които използваха контрола на потока в сложен шейдър, за да осигурят на козината много атрибути (способност да променя посоките, да лежи плоско, да се върти и т.н.).<ref name = "dmfanimatingshrek"/> Тогава беше работата на групата за визуални ефекти, ръководена от Кен Биленберг, да накара козината да реагира на условията на околната среда. След овладяването на технологията, тя беше в състояние да се приложи в много аспекти от филма на Шрек, включително трева, мъх, бради, вежди и дори конци върху туниката на Шрек. Осъществяването на човешка коса реалистично се различаваше от козината на Магарето, което изискваше отделна система за изобразяване и много внимание от екипите за осветление и визуални ефекти.<ref name = "dmfanimatingshrek"/>