Американски футбол: Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
форматиране: 9x тире, 7x кавички, 2x нов ред, 7 интервала, тире-числа (ползвайки Advisor)
м Bot: Automated text replacement (- (в|във|въз|върху|до|за|зад|из|към|на|над|от|около|под|пред|през|при|с|със|у) ([а-яА-Я\d\-]*?)ият + \1 \2ия )
Ред 17:
С малки изключения една атака (на английски – драйв) в американския футбол се развива постепенно. Атакуващият отбор е задължен в рамките на 4 разигравания да завладее разстояние от минимум 10 ярда спрямо линията, от която е започнало първото от тях. За по-добра ориентация на играчите „десетярдовата“ линия се отбелязва от двете страни на игралното поле с високи червени маркери. Най-общо казано едно разиграване приключва или в момента в който подадена напред, но неовладяна от никой топка докосне терена (незавършен пас) или ако вече овладял топката играч докосне терена с коляно или лакът (на английски – даун) или топката, независимо дали носена или хвърлена напусне игралното поле през някоя от страничните линии. При условие, че разиграващият отбор успее да премине поне 10 ярда той получава право на нови 4 разигравания, вече от линията до която е достигнал при последното. Тъй като обаче, ако не успее да го направи той преотстъпва топката на противника на линията, до която е бил достигнал, обикновено ако преди четвъртото разиграване остават повече от 1 – 2 ярда за овлядяване и отборът е все още в собствената половина на игралното поле се предпочита той да изрита топката силно напред (пънт), с цел противника да започне своята атака от колкото е възможно по-далеч.
 
Играчът, определящ стратегията при разиграванията и който обикновено подава топката напред се нарича [[куотърбек]]. Фундаментална част от неговата игра е да хвърля много точно топката на големи разстояния. Целта на атакуващиятатакуващия екип като цяло е негов играч да премине през терена, като пренесе топката до крайната зона на противника или да улови хвърлена в крайната зона топка, но стъпил и с двата си крака в нея. С това разиграващият отбор отбелязва тъчдаун. След тъчдаун той избира дали да играе за още една (екстра) точка, като играч от специалниятспециалния екип (обикновено наричан кикър) изрита топката през вратата, или да разиграе за две точки, като от разстояние 2 ярда от линията на крайната зона се опита да направи тъчдаун.
 
Като алтернатива на тъчдауна, ако атакуващият отбор е достигнал достатъчно близо до вратата на противника за да има възможност за обстрел с крак (обикновено за реалистична граница се приема разстояние от около 40 ярда от крайната линия), може да вкара в игра специалния екип, като при успешен удар във вратата (фийлд гол) реализира 3 точки. При неуспешен опит обаче, той отсъпва топката на противника на линията, до която е бил достигнал.
Ред 23:
Отборът в защита трябва да прави всичко по силите си, за да не позволи на противника да завладява терен, съответно да бележи точки, Ако той попречи на атакуващия отбор (но без да успее да му отнеме топката) да премине 10 ярда с четири разигравания, поема владеенето на топката и ролите на двата отбора се разменят, За голям успех в защитната игра се счита, ако защитната формация успее да пресече пас (пресечен пас) или по друг начин да отнеме топката (фъмбъл), като в някои случаи това води до бърза контраатака и дори тъчдаун.
 
Четвъртият начин за постигане на точки – 2 (до който се стига сравнително рядко) или т. нар. „сейфти“ е ситуация, при която защитата на единия отбор е принудила играч от атакуващиятатакуващия отбор да стигне до даун, когато се намира в собствената си крайна зона. Допълнителна санкция за атакуващиятатакуващия отбор в случая е, че той е длъжен да предаде владеенето на топката на противника, като по правило го прави чрез пънт.
 
Съдии и нарушения