Обект (програмиране): Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
м Премахнати редакции на 46.10.89.14 (б.), към версия на 87.116.76.52
Етикет: Отмяна
грешки
Ред 1:
{{към пояснение|Обект|Обект}}
В контекста на [[Обектно- ориентирано програмиране|обектно- ориентираното програмиране]], '''обектът''' се разбира като съвкупност от елементи и тяхното поведение. Софтуерните обекти моделират обекти от реалния свят или абстрактни концепции. Примери за реални обекти са животни, растения, коли, сгради, езера и т.н. Абстрактните обекти са понятия в някоя предметна област, които се налага да моделираме и използваме в компютърна програма. Примери за абстрактни обекти са структурите от данни [[Стек (структура от данни)|стек]], [[Опашка (програмиране)|опашка]], [[Списък (програмиране)|списък]] и [[Дърво (структура от данни)|дърво]].
 
== Пояснение ==
Докато примитивните типове данни са само носители на единични части информация, обектно- ориентирани обекти са сложни типове, които имат няколко части информация и специфични свойства или качества. Вместо само да се присвоява стойност (int = 5, double =, decimal =), обектите трябва да бъдат построени ([[Конструктор (обектно- ориентирано програмиране)|конструирани]]). Те са в основата на обектно- ориентираното програмиране и са най-важните типове данни.
[[Файл:Programming Object Lion.png|750px|център|Object – Lion.png]]
 
Ред 20:
 
== Видове обекти ==
Обектите в [[Обектно- ориентирано програмиране|ООП]] обединяват данни и средствата за тяхната обработка в едно цяло. Те съответстват на обектите от реалния свят и съдържат в себе си конкретни данни и действия. Характеризират се от два вида:
 
* '''Член-данни''' (data members) – представляват променливи, вградени в обектите, които описват състоянията им.
Ред 29:
Когато обектът е инстанция, той се разпределя с блок на паметта и конфигуриран според план, предоставени от този клас, в основата на обекта. Обекти на стойност тип се съхраняват в стека, а тези на референтен тип се разпределят на куп.
 
Концепцията на „обекта“ и обектно- ориентиран подход за програмиране са въведени от [[Списък на езици за програмиране|езика за програмиране]] „Simula“, издаден през 1967 г.
 
В обектно- ориентирания подход, данните в даден „обект“ трябва да бъдат достъпни единствено чрез своите „[[Метод (програмиране)|методи]] / функции“ (подпрограми). Това правило прави лесно редактирането на код и гарантира, че данните винаги ще са лесно и бързо достъпни. Синтактично в почти всички обектно- ориентирани езици за програмиране, оператор точка (.) и оператор (поставен между името на обекта и името на полето) се използват, за да се достъпи определен „полетата“ на един „обект“.
 
== Създаване и освобождаване на обекти в [[C Sharp|C#]] ==
Ред 201:
* [[Метод (програмиране)|Метод]]
* [[Клас (програмиране)|Клас]]
* [[Обектно- ориентирано програмиране]]
 
== Външни препратки ==
Ред 210:
 
[[Категория:Програмни конструкции]]
[[Категория:Обектно- ориентирано програмиране]]