Тримерно моделиране: Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
мРедакция без резюме
Ред 4:
Различни точки (vertex — връх) се картографират върху XYZ мрежа и се свързват с прави (edge — ръб) за да образуват контурите на обект. Тогава компютърът изчислява лицата между тези линии. Тези лица са наречени полигони.
 
<nowiki><nowiki>Тук въведете текст</nowiki></nowiki>== NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) моделиране ==
Отново се картографират точки, но този път се свързват с криви (curves, weights — тежести). Колко се доближава линията до кривата зависи от тяхното разположение. Група от шест равноотстоящи една от друга криви ще формира [[окръжност]]. Но ако добавите още една точка много близо до една от кривите, кръгът ще разтегли към мястото в което двете точки са поставени заедно.