Обектно ориентирано програмиране: Разлика между версии
Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
HerculeBot (беседа | приноси) м r2.7.1) (Робот Промяна: ka:ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება |
Mister sou (беседа | приноси) мРедакция без резюме |
||
Ред 5:
* [[Обект (информатика)|Обект]]и — пакетират данни и функционалност заедно в обособени единици в една [[компютърна програма]]; [[обект (информатика)|обект]]ите служат за база на [[модул (софтуер)|модулност]]та и [[структура]]та в една обектно-ориентирана компютърна програма.
* [[Абстракция]] — Способността на една програма да игнорира някои аспекти на информацията, с която работи — способността да се съсредоточава върху същественото. Всеки обект в системата служи като модел на един абстрактен „агент“, който може да извършва дадена работа, да променя състоянието си и да докладва за него, и да „общува“ с други обекти в системата без да разкрива ''как'' са реализирани тези свойства. Процесите, функциите или методите също подлежат на абстракция и когато те са абстрактни се използват разнообразни техники за разширяване на една абстракция:
* [[Капсулиране]] — наричано също
* [[полиморфизъм (информатика)|Полиморфизъм]] — Различни неща или обекти могат да имат еднакъв интерфейс или да отговарят на едно и също (по наименование) съобщение и да реагират подходящо в зависимост от природата или типа на обекта. Това позволява много различни неща да бъдат взаимозаменими. Например, ако една птица получи съобщение „движи се бързо“, тя ще маха с крила и ще лети. Ако един лъв получи същото съобщение, той ще тича, използвайки краката си. И двете животни отговарят на една и съща молба по начини, които са подходящи за всяко от тях.
* [[Наследяване (информатика)|Наследяване]] — Организира и подпомага полиморфизма и капсулирането, като позволява да бъдат дефинирани и създавани обекти, които са специализирани варианти на вече съществуващи обекти. Новите обекти могат да използват (и разширяват) вече дефинираното поведение, без да е необходимо да реализират това поведение отново. Това обикновено се прави чрез групиране на обектите в ''класове'' и дефиниране на нови [[клас (информатика)|клас]]ове, които [[разширение|разширяват]] съществуващи класове и подреждане по този начин на класовете в ''дървета'' или ''решетки'', отразяващи сходствата в тяхното поведение. Докато използването на класове е най-популярната техника за наследяване, има и друга известна техника, наречена [[Прототипно-базирано програмиране]].
|