Обект (програмиране): Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
JackieBot (беседа | приноси)
м Fix URL prefix
StilianK (беседа | приноси)
Ред 4:
 
 
В контекста на [[ Обектно-ориентирано програмиране | обектно-ориентираното програмиране ]] , обект обикновенообектът се разбира, като съвкупност от елементи и тяхното поведение. Софтуерните обекти моделират такива обекти от реалния свят иили такиваабстрактни от абстрактния свят, които също разглеждаме като обектиконцепции. Като пример от реалният свят може да дадем:
 
''„Лъв, от семейство „Котки“. Ако „лъвът“ е "обект"„обект“ – „инстанция“ в „ клас Котки „„клас Котки“, неговите физични свойства и неговата функция за придвижване и лов биха били едно цяло. След като свойствата и функциите на лъва - "обект" са вградени в „клас Котки“, той може да бъде безкрайно копиран за създаване на еднакви лъвове – „обекти“, които изглеждат и работят по същия начин като първоначалния.“''
 
Докато примитивните типове данни са само носители на единични части информация, обектно-ориентирани обекти са сложни типове, които имат няколко части информация и специфични свойства или качества. Вместо само да се присвоява стойност(int = 5, double = , decimal = ), обектите трябва да бъдат построени( [[ Конструктор (обектно-ориeнтирано програмиране) | конструирани ]]). Те са в основата на обектно-ориентираното програмиране, и са най-важните типове данни.
 
Обектите се използват в разработката на [[ Софтуер | софтуер ]], като се вграждат абстрактни [[ Структура от данни | структури от данни ]], които обединяват различни компоненти с действията, които ги манипулират. Жизненият цикъл на обектите трае от конструирането им до тяхната деконструкция. Използването на обекта е препоръчително, когато има изискване за изграждане на генерични съчетания, тъй като стойностите на всякакъв вид данни могат да бъдат причислени към променливи от тип обект. Също така те са от ключово значение в концепцията за [[наследственост (програмиране)|унаследяването]] на данни, подобрявайки по този начин надеждността и поддръжката на софтуерната програма.
 
Обектите се използват най-вечепредимно при конструирането на „ [[клас (програмиране) | класове]]“, така се позволява лесен и бърз достъп до информацията заложена в различни „колекции“ ( [[ Библиотека (програмиране) | библиотеки ]] ), изградени като : [[ Масив_(програмиране) | Array ]], List, Queue и т. н., за да бъдат използвани многократно. Всеки обект е представител на точно един [[клас (програмиране) | клас ]] и е създаден по неговия шаблон.
 
Създаването на обект от вече дефиниран клас се нарича "инстанциране" (instantiation). Инстанцията (instance) е реалния обект, който се създава от класа по време на изпълнение на програмата, което означава, че всеки обект е инстанция на конкретен клас. Тази инстанция се характеризира със състояние (state), което представлява множество от стойности, декларирани в елементите на класа.