Теория на игрите: Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
EmausBot (беседа | приноси)
м Робот: Преместване на 1 междуезикови препратки към Уикиданни, в d:Q44455
Ред 20:
В рамките на теорията на игрите са разработени редица алгоритми или "стандартни решения" за победа. Най-популярна е системата за победа при игра между двама играчи, наречена '''минимаксна процедура'''. Тя е базирана на идеята, че всеки играч играе най-добре. Ето накратко как се прилага тя: Да приемем, че всеки играч при всеки ход има краен брой избори за ход. След неговия ход, какъвто и да е той, противникът му също има краен брой избори. Да приемем също, което е вярно за повечето игри, че рано или късно играта винаги свършва с нечия победа. Тогава може да напишем всички възможни ходове на играта с всичките ѝ възможни изходи. Да приемем, че ние започваме и на всеки възможен краен изход слагаме оценка, показваща колко е печеливш за нас този резултат. Получава се дървовидна структура с нива - изборите на всеки играч, и листа - крайните оценки. Сега, тръгвайки от листата, може да оценим междинните състояния - ако на ход сме ние, текущото състояние има за оценка най-високата от оценките на следващите (защото ние искаме да спечелим), ако на ход е противникът, текущото състояние има за оценка най-ниската от следващите (защото той иска да спечели, т.е. ние да загубим). Така цялото развитие на играта е оценено. Оттук нататък стратегията за нас е да избираме винаги следващ ход с най-висока оценка.
 
Тази стратегия има редица критики и доводът, че играта може да не завърши никога, не е основателен. Такива игри са редки, неинтересни и често водят до алтернативни решения, за които подходът е принципно неприложим. Подобни "непечеливши стратегии" са известни още като "политическо решение" или "компромис". Подобни резултати се получават и при патови игри с гарантиран непобедител. Най-популярната е tic-tac-toe ("МорскиХикс шахи о"). При такива игри математиката може да помогне малко - до чиста или някаква победа водят само преговори за реми или груба грешка на противника.
 
Основните критики на минимаксната процедура са огромното [[дърво на решенията]], което повечето игри генерират, и сложният критерий за оценка на крайните състояния. Например шахматът има много прост критерий за оценка на крайните състояния (победа, загуба и реми = 1, -1, 0), но толкова огромно и сложно дърво на изборите, че никой съвременен суперкомпютър не може да го изчисли. Повечето военни игри пък имат невероятно сложна система за оценка на крайните състояния.