Потребителски интерфейс: Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
Ruivmit (беседа | приноси)
мРедакция без резюме
Ruivmit (беседа | приноси)
мРедакция без резюме
Ред 72:
Наличието на достъпен екран се превърнало в необходимост – двуизмерно визуално представяне на текст, който може бързо и обратимо да бъде променян – за софтуерните дизайнери било по-лесно да представят интерфейсите като визуални вместо текстови. Пионерските приложения от този вид били компютърните игри и текстовите редактори; близки потомци на някои от най-ранните образци, като rogue и vi които са все още част от традицията на Unix.
 
===1985: SAA Потребителскипотребителски интерфейс или текстови базиран потребителски интерфейс===
През 1985 г., с началото на [[Microsoft Windows]] и други видове [[графичен потребителски интерфейс|графични потребителски интерфейси]], IBM съзават така нареченият стандарт за Системно приложна архитектура ([[:en:Systems_Application_Architecture|Systems Application Architecture]]) (SAA) включващ дериватът [[:en:IBM_Common_User_Access|Common User Access]] (CUA). (CUA) е стандарт за [https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=bg&prev=search&rurl=translate.google.bg&sl=en&u=https://en.wikipedia.org/wiki/User_interface&usg=ALkJrhj2UhbqnDgq8mCWuVks5BKIxsmArg потребителски интерфейси] на [https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=bg&prev=search&rurl=translate.google.bg&sl=en&u=https://en.wikipedia.org/wiki/Operating_system&usg=ALkJrhjUkEndP_Oc6VG0c8ZK8MucuBm9gQ операционни системи] и [https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=bg&prev=search&rurl=translate.google.bg&sl=en&u=https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_program&usg=ALkJrhjXgx3CDa44nUbE_v26OY6kA2efyw компютърни програми]. CUA успешно е създала това, което познаваме и използваме сега в Windows и по-скорошния DOS или Windows конзолни приложения, които също използват този стандарт.
 
Ред 100:
Обикновено типът интерфейс дизайн, който се отнася до отношението потребител-машина, има следните фази: Спецификация на взаимодействието, Интерфейс софтуерна спецификация, и създаване на прототип.
* Основни практики в Спецификация на взаймодействоето включват: дизайн, фокусиран върху потребителя, дизайн ориентиран към дейноста, дизайн, базиран на сценарий, гъвкав дизайн.
* Основни практики във интерфейс софтуерната спецификация. включва изполването на прецеденти, употребата на ограничения чрез протоколи за взаймодействие (с цел да се избегнат грешки).
* Основните практики при създаването на прототипи са базирани на интерактивен дизайн, който от своя страна се основава на библиотеки от интерфейс елементи( контроли, декорации и т.н.).
 
=== Качество ===
Всеки добър интерфейс притежава следните 8 качества или характеристики:
# '''Яснота.''' Интерфейсът трябва да може да избягва появата на двусмисленост и да прави нещата ясно посредством език, потоци, йерархия и метафора за визуалните елементи.
# '''Стегнатост в описанието.''' Лесно да се изчисти интерфейса чрез поставяне на етикети навсякъде, но това натоварва самия интерфейс и води до това да има прекалено много неща на екрана по едно и също време. Ако това се случи, интерфейсът става муден и тежък за ползване. Основното предизвикателство за един интерфейс е да бъде едновременно стегнат и ясен за употреба.
# '''Запознатост.''' Ако някой ползва интерфейса първи път, е добре да има елементи, които са му познати. Метафори от реалния живот биха помогнали да се комуникира значението на определени елементи..
# '''Бързина на реакцията.''' Добрият интерфейс не трябва да бъде тромав. Това означава, че потребителя трябва да има информация за това какво се случва във всеки един момент и дали действието му успешно придвижено.
# '''Съгласуваност.''' Поддържането на интерфейса консистентен по цялата апликация е важно защото позволява на потребителя да забелязва повтарящи се елементи от него, което спомага за по-лесната употреба.
# '''Естетика.''' Въпреки, че не е задължително интерфейсър да бъде атрактивен за да е ефективен, когато той изглежда добре, това спомага за по-приятно прекарване на време при употребата му от потребителя.
# '''Ефикасност.''' Всеки потребител предпочитам да работи с лесно достъпен интерфейс дизайн, който би направил неговата работа по-продуктивна.
# '''Прошка'''. Добрият интерфейс не трябва да наказва потребителите за техните грешки; вместо това, трябва да предлага по-добри решения за тях.