Потребителски интерфейс: Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
+ш към поснение; форматиране: 3x тире, 2x тире-числа, 3 интервала (ползвайки Advisor)
Ред 1:
{{към пояснение|Интерфейс}}
'''Потребителски интерфейс''' е [[интерфейс]], чрез който потребителят се възползва от функционалността на конкретната [[Компютърна програма|програма]] или устройство. Той дава възможност на потребителя да зададе входните данни и да получи резултатите от устройството.
 
Понятията интерфейс и [[протокол (комуникации)|протокол]] понякога са взаимнозаменяемивзаимозаменяеми.
 
В [[информатика]]та, под потребителски интерфейс се разбира съвкупността от бутоните, менютата и/или общия изглед на прозорците на дадено приложение.
Line 7 ⟶ 8:
В областта на [[Индустриален дизайн|промишления (индустриалния) дизайн]], потребителският интерфейс е мястото, където се случва взаимодействието между човека и машината. Целта на това взаимодействие е да се позволи ефективно управление и контрол върху машината от страна на човека, като в същото време машината връща обратно информация, която подпомага процеса на вземане на решения от оператора. Примерите, които описват най-точно понятието за потребителски интерфейс включват: интерактивните аспекти на компютърните операционни системи; инструментите за ръчно управление; контролните табла за управление на механизацията в различни отрасли на промишлеността, и други механизми за управление на процеси.
 
В общи линии, целтаЦелта на проектирането на потребителски интерфейс е да се произведе такъв продукт, който да направи работата с машините лесна, ефективна и приятна, по начин, по който да се достигне до желания от потребителя резултат. Това обикновено означава, че операторът трябва да осигури минимален набор от входящи данни за постигането му, като в същото време машината сведе до минимум вероятността от нежелан краен резултат за човека. При създаването на потребителските интерфейси играят роля и други дисциплини като [[ергономия]] и [[психология]].
При създаването на потребителските интерфейси, проектните проучвания са свързани с или включват такива дисциплини като [[ергономия]] и [[психология]].
 
В общи линии, целта на проектирането на потребителски интерфейс е да се произведе такъв продукт, който да направи работата с машините лесна, ефективна и приятна, по начин, по който да се достигне до желания от потребителя резултат. Това обикновено означава, че операторът трябва да осигури минимален набор от входящи данни за постигането му, като в същото време машината сведе до минимум вероятността от нежелан краен резултат за човека.
 
С по-широкото навлизане на [[Персонален компютър|персоналните компютри]], терминът потребителски интерфейс обикновено се свързва с [[Графичен потребителски интерфейс|графичния потребителски интерфейс]] (на [[Английски език|английски]]: ''graphical user interface, GUI''), като в същото време дискусиите относно проектирането на контролни системи и механизация за промишлеността, по-често се свързват с интерфейси от рода на човек-машина.
Line 27 ⟶ 26:
Съществува разлика между потребителски интерфейс (на английски: user interface, UI), и оперативен интерфейс, или човеко-машинен интерфейс (на английски: human-machine interface, HMI).
* Терминът „потребителски интерфейс“ често се използва в контекста на компютърните системи и електронни устройства (включително и тези за лична употреба):
** Където една мрежа от оборудване или компютри са свързани помежду си чрез системи за оперативно управление на производството (на английски: [[manufacturing execution system]], [[:en:Manufacturing_execution_system|MES]]) – или [[Хост|Xост]], с цел достъп до информационни ресурси.
** Човеко-машинният интерфейс е типичен за една машина или част от оборудване, и представлява връзката между човека и оборудването / машината.
** Една системата може да позволява използването на няколко потребителски интерфейса, с цел да обслужи различни видове потребители. Например, една компютризирана библиотечна база данни може да предостави два вида потребителски интерфейса, един за читатели (с ограничен набор от функции, оптимизиран за по-лесна за работа), а другият за библиотечния персонал (с широк набор от функции, оптимизиран за по-голяма оперативност).
Line 35 ⟶ 34:
</ref> Въпреки че са съкращения, термините се отнасят до онази материална част, която отделя оператора на една машина от самата машина.<ref name=":0" /> Без един ясен и удобен за работа интерфейс, хората не биха могли да си взаимодействат с информационните системи.
 
Понякога, в научната фантастика, човеко-машинния интерфейс се използва за обозначаване на това, което по-добре се описва, като [[:en:Brain–computer_interface|мозъчно-компютърен интерфейс]] (на английски: braun-computer interface, BCI). Независимо от това, в последно време се забелязва ръст в приложението на мозъчно-компютърните интерфейси в реалния живот, например в медицината и по-конкретно медицинските протези – изкуствена наставка, която замества липсваща или увредена част от тялото (например, [[Кохлеарен имплант|кохлеарни импланти]]).<ref>Cipriani, Christian; Segil, Jacob; Birdwell, Jay; Weir, Richard. "[http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?reload=true&arnumber=6718168 Dexterous control of a prosthetic hand using fine-wire intramuscular electrodes in targeted extrinsic muscles]". IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering: [http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?reload=true&arnumber=6718168 1–11 – 1. doi:10.1109/TNSRE.2014.2301234]. ISSN 1534- – 4320. „Neural co-activations are present that in turn generate significant EMG levels and hence unintended movements in the case of the present human machine interface (HMI).“
</ref><ref>Citi, Luca (2009). [https://sites.google.com/a/neurostat.mit.edu/lciti/publications_files/LCitiPhD.pdf?attredirects=1 „Development of a neural interface for the control of a robotic hand]“ (PDF). Scuola Superiore Sant’Anna, Pisa, Italy: IMT Institute for Advanced Studies Lucca: 5. Retrieved 7 June 2014</ref>
 
Line 59 ⟶ 58:
Ранните партидни системи задавали задачите на целия компютър; програмните тестета и ленти е трябвало да съдържат това, което днес наричаме оперативно-системен код, чрез който комуникираме с входно-изходните устройства, за да се направи каквото е нужно за да се поддържа отчетността. В средата на партидния период, след 1957 г. различни групи от хора започнали да експериментират с така наречените системи „зареди и пусни“. Те използвали контролиращи програми, които били присъщи на компютъра. Програмите се свързвали с управляващото устройство за извършването на различни действия. Друга функция на контролиращата програма била да се направи по-добра проверка за грешки на поставените задачи, хващайки грешките на по-ранен етап, и генерирайки по-полезна обратна връзка към потребителите. Така, контролиращите програми направили първите стъпки към операционните системи и специално разработени потребителски интерфейси.
 
===1969 - – настояще: Потребителски интерфейс с командна линия===
[[File:ASR-33 at CHM.agr.jpg|thumb|alt=Телетип модел 33|Телетип модел 33 ASR]]
Интерфейсите с командна линия (ИКЛ) еволюирали от партидните устройства, посредством свързване към системната конзола. Техният модел на взаимодействие бил поредица от транзакции от типа заявка-отговор, със заявки изразени като текстови команди със строго специфичен речник. Времето за реакция била далеч по-кратка отколкото при партитдните системи, спадайки от дни или часове до няколко секунди. И така, системите с командна линия позволили на потребителя да променя идеите си за следващите етапи от транзакцията, заради получените по-рано резултати - – в реално време или в близко до реалното време. Софтуерът вече е можел да бъде проучвателен и интерактивен по начини, които не са били възможни преди. Въпреки това, боравенето с тези интерфейси било трудно и изисквало големи усилия и знания за да бъдат овладяни.
<ref name="anaheimguide">{{cite web|title=HMI Guide|url=http://www.anaheimautomation.com/manuals/forms/hmi-guide.php#sthash.2McqS5xo.dpbs}}</ref>
 
Ранните системи с командна линия комбинирали [[телетип]]и с компютри, адаптирайки една зряла технология, която е доказала ефективността си, като посредник при прехвърлянето на информация между хората посредством проводници. Телетипите са създадени като телеграфичени приемо-предаватели. Тяхната история датира от 1902 г. и са били добре установени в обществените читални и на други места до 1920 г.
 
[[File:DEC VT100 terminal.jpg|left|thumb|alt=Модел VT100, появил се през 1978, е най-популярният видео терминал за всички времена|DEC VT100 терминал]]
Line 77 ⟶ 76:
Стандартът определя, че падащото меню в системата трябва да е в горната част на екрана, статус лентата в долната, клавишите за бърз достъп остават същите поради функционална съвместимост (например F2 към Open би работило еднакво за всички приложения, които следват (SAA) стандарта). Това доста е увеличило скоростта, с която потребителите могли да заучават едно приложение, като по този начин CUA бързо се превърнал в индустриален стандарт.<ref>{{cite web|last1=Richard|first1=Stéphane|title=Text User Interface Development Series Part One – T.U.I. Basics|url=http://www.petesqbsite.com/sections/express/issue21/tuiseriespart1.htm|accessdate=13 June 2014}}</ref>
 
===1968 - – настояще: Графичен потребителски интерфейс===
[[File:AMX desk box.jpg|thumb|AMX Desk made a basic [[WIMP (computing)|WIMP]] GUI]]
[[File:1989 - Linotype Wysiwyg 2000.jpg|thumb|Linotype WYSIWYG 2000, 1989]]