Потребителски интерфейс: Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
Редакция без резюме
→‎Интерфейс дизайн: изглаждане на превода
Ред 86:
* 1988 – OS/2 1.10 Стандартно Издание (СИ) има написан от Microsoft ГПИ, който изглежда като Windows 2.
 
== Проектиране ==
== Интерфейс дизайн ==
Използваните методи основноза проектиране на интерфейс са основно два – чрез използване на прототипи[[прототип]]и или [[симулация]].
 
Проектирането на типичниятипичен човеко-машинен интерфейс, се състои от следните етапи: Спецификацияспецификация на взаимодействието, Интерфейсспецификация софтуернана спецификациясофтуера, и създаване на прототип., като за всеки етап са присъщи следните основни практики:
* Основнипри практики в Спецификацияспецификацията на взаймодействоето включватвзаимодействието: дизайн, фокусиран върху потребителя, дизайн; ориентиран към дейноста,дейността дизайн; дизайн, базиран на сценарий,; гъвкав дизайн.
* Основни практики в интерфейспри софтуерната спецификация. включва: изполванетоизползване на прецеденти, употребатаналагане на ограничения чрез протоколи за взаймодействиевзаимодействие (с цел да се избегнат грешки).
* Основните практики при създаването на прототипи са базирани напрототип: [[интерактивен]] дизайн, който от своя страна се основава наползва библиотеки от интерфейс елементи (контроли, декорации и т.н.).
 
=== Качество ===
Всеки добър интерфейс притежава следните 8 качества или характеристики:
# '''Яснота.''' Интерфейсът трябва да може да избягва появата на двусмисленост и да прави нещатапостига яснояснота посредством език, потоци, йерархия и метафораметафори за визуалните елементи.
# '''Стегнатост в описанието.''' Лесно е да се изчистипостигне интерфейсаяснота чрез поставяне на пояснителни етикети навсякъде, но това натоварва самия интерфейс и води до товапрекалено даструпване има прекалено многона неща на екрана по едно и също време., Акокоето товаправи се случи, интерфейсът ставаинтерфейса муден и тежък за ползване. Основното предизвикателство за един добър интерфейс е да бъде едновременно стегнатясен и ясен за употребастегнат.
# '''ЗапознатостПознатост.''' Ако някой ползва интерфейса първи път, е добре да има елементи, които са му познати. Метафори от реалния живот биха помогналиспомогнали даза серазбирането комуникирана значението на определени елементи.
# '''БързинаБърз на реакциятаотклик.''' Добрият интерфейс не трябва да бъде тромав. ТоваПотребителят означава,трябва че потребителя трябвасвоевременно да имаполучи информация за това какво се случва във всеки един момент и дали действието му успешное придвиженобило успешно.
# '''Последователност.''' ПоддържанетоСпазването на последователност на интерфейса последователен пов цялото приложение е важно, защото позволява на потребителя да забелязваразпознава повтарящиповтарящите се елементи от негомодели, което спомага за по-лесната муулеснява употребаупотребата.
# '''Естетика.''' Не е задължително интерфейсът да бъде атрактивен, за да бъде ефективен., но Когатокогато той изглежда добре, това спомага за по-приятно прекарванеизживяване наот времепотребителя при употребата му от потребителя.
# '''Ефикасност.''' Времето е пари, и един добър интерфейс чрез бързи бутони и добър дизайн ще направи работата на всеки потребител по-продуктивна.
# '''ПрошкаСнизходителност.'''. Добрият интерфейс не трябва да наказва потребителите за техните грешки; вместо това, трябва да предлагаим по-добрипредлага решения за тяхкорекция.
 
== Видове ==