Анимация: Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
BotNinja (беседа | приноси)
{{xx икона}} → {{икона|xx}}
мРедакция без резюме
Ред 7:
</div>
</div>
'''Анимацията''' е бързо последователно показване на образи на неподвижни елементи с цел създаване на [[илюзия]] за [[движение]]. Това е [[оптична илюзия]], дължаща се на известното забавяне (зрителна персистенция) в обработката на образа, получен от зрителния апарат, от човешкия мозък. Най-често анимацията се прави с помощта на техниките на заснемане на [[видео]] и [[филм]]и.
 
При продукцията на [[филм]]и се използват техники, чрез които всеки кадър на филма е изработен самостоятелно. Тези кадри могат да бъдат създадени чрез [[фотография|фотографиране]] на нарисуван образ или с правенето на малки промени на [[макет]] (както е в [[пластилиновата анимация]]). След това всичко се заснема със специална [[видеокамера|камера]]. Когато кадрите се свържат заедно и резултатът се гледа, наблюдаващият има илюзията, че вижда непрекъснато движение. Създаването на подобен тип филми е доста трудоемко и продължително, но развитието на [[компютърна анимация|компютърната анимация]] ускорява процеса.
 
== Етимология ==
От латинското ''animātiō'', "оживявам"„оживявам“; от ''animō'' ("оживявам"„оживявам“ или "давам„давам живот"живот“) + ''-ātiō'' ("действие"„действие“).
 
== История ==
Line 21 ⟶ 22:
 
Друг французин, Емил Кол, прави първите реални стъпки на анимационните филми във Франция.
През 1908 той създава филма Fantasmagorie. Героят е човече от пръчици, което се среща с различни обекти, които се превръщат в други&nbsp;— например бутилка вино става цвете. На две места на сцената излизат и ръцете на аниматора. Изработването на филма е чрез рисуване на всеки кадър върху хартия и след това заснемане на кадъра на негативен филм, което прави изгледа тъмен. Това е първият филм, направен с техниката на традиционната анимация.
 
През 1908 той създава филма Fantasmagorie. Героят е човече от пръчици, което се среща с различни обекти, които се превръщат в други&nbsp;— – например бутилка вино става цвете. На две места на сцената излизат и ръцете на аниматора. Изработването на филма е чрез рисуване на всеки кадър върху хартия и след това заснемане на кадъра на негативен филм, което прави изгледа тъмен. Това е първият филм, направен с техниката на традиционната анимация.
Пионерът на американския анимационен филм е Джеймс Стюарт Блактън. Той първи използва техниката stop-motion и рисуване на ръка. Ученик на [[Томас Едисън]], той създава тези концепции в началото на 20 век, като първата му работа е от 1900. Блактън се счита за първият аниматор, а филмът му ''Humorous Phases of Funny Faces'' се сочи за първия [[анимационен филм]]. Голям принос за развитието на американската анимация има Уинзър Маккей. Той е успешен автор на [[комикс]]и за вестниците и пренася вниманието си към детайла и към филмите. Налага се цели екипи да рисуват многото подробности в кадрите на филмите му. Сред тях са ''Малкият Немо'', ''Динозавърчето Гърти'' и ''Потъването на Лузитания''.
 
Пионерът на американския анимационен филм е Джеймс Стюарт Блактън. Той първи използва техниката stop-motion и рисуване на ръка. Ученик на [[Томас Едисън]], той създава тези концепции в началото на 20 век, като първата му работа е от 1900. Блактън се счита за първият аниматор, а филмът му ''Humorous Phases of Funny Faces'' се сочи за първия [[анимационен филм]]. Голям принос за развитието на американската анимация има Уинзър Маккей. Той е успешен автор на [[комикс]]и за вестниците и пренася вниманието си към детайла и към филмите. Налага се цели екипи да рисуват многото подробности в кадрите на филмите му. Сред тях са ''Малкият Немо'', ''Динозавърчето Гърти'' и ''Потъването на Лузитания''.
 
Сред европейските автори на анимация в първите години на [[20 век]] са Ханс Рихтер, Валтер Рутман, Викинг Егелинг, Оскар Фишингер, Бела Бартош. Лоте Райнигер се счита за откривателка на силуетния филм, а Владислав Старевич е пионер на кукления филм. Към 1910 г производството на късометражни анимационни филми вече е отделна индустрия и те започват да се показват в киносалоните.
 
Американският рисуван филм през 30-те и 40-те години се свързва с феномена [[Мики Маус]] на [[Уолт Дисни]] пожънал небивал търговски успех и доказал силата на [[мърчандайзинг]]а в американската филмова индустрия. Подобни герои, отговарящи на масовия вкус, са Осуалд щастливият заек, [[Попай|Попай Моряка]], Коко клоунът, Супермен и др. Други известни анимационни студии през този период са Флайшър и UPA (United Productions of America&nbsp;— – Юнайтед Продакшънс оф Америка).
 
== Техники ==
=== Традиционна анимация ===
Традиционната технология<ref>Надежда Маринчевска, Квадрати на въображението: естетика на анимационните техники, София, “Титра”„Титра“, 2005, 296 стр. ISBN 954-90486-7-5</ref> се основава на [[мултипликация]]та на рисувани картинки, като се заснемат покадрово дву-измерни рисунки, всяка от които леко се отличава от другата. Първоначално всеки кадър се е рисувал отделно и изцяло, като това отнемало много време и било много трудоемко. След това е измислена послойната техника на рисуване на предмети и фон върху прозрачни филми, наслагвани един върху друг. На единия слой се разполагал задният фон, на следващия&nbsp;— – неподвижните части на персонажите, на третия&nbsp;— – подвижните части и т.н. Това значително намалява разхода на труд, тъй като не се налага всеки кадър да се започва от нулата. Първи прилага тази техника [[Уолт Дисни]].
 
Предимството на рисуваната мултипликация е в нейната техническа простота (в граничния случай е достатъчно само показването на картинките, без кинооборудване. Именно такива са картините на Емил Рейно). Освен това тя се поддава на разделение на труда и създаване на [[конвейер]], като най-типична в това отношение е [[The Walt Disney Company|компанията на Дисни]]. Все пак, продуцирането на пълноценен анимационен филм с 24 кадъра в секунда си остава дълъг и трудоемък процес и затова в периода след Втората световна война се развива така наречената редуцирана мултипликация с използване на статични кадри и намален брой кадри в секунда.
Line 38 ⟶ 40:
 
=== Stop motion ===
Stop-motion е вид анимация, създадена чрез физическо манипулиране на реални обекти и фотографирането им кадър по кадър, за да се създаде илюзия за движение. Съществуват много видове които обикновено носят името на обекта, използван за анимацията: кукли, [[пластилинова анимация|пластилин]], изрязани фигурки от плат или хартия, силуети и др. И този вид анимация се улеснява значително след навлизането на компютрите.
 
=== Компютърна анимация ===
{{основна|Компютърна анимация}}
 
Фигурите на дву-измерната (2D) анимация се създават на компютъра с 2D [[растерна графика]] или 2D [[векторна графика]]. Това включва компютризирани варианти на традиционни анимационни техники като морфинг ({{lang-en|morphing}} - – плавно преминаване от един образ в друг), onion skinning (наслагване на няколко кадъра) и ротоскопиране ({{lang-en|rotoscoping}}).
 
Три-измерната (3D) анимация се създава изяло от аниматора. За целта обектът се представя като скелет и мрежовидна повърхност, поддаваща се на математическо описание, която се контролира от скелета -  – процесът се нарича rigging. Могат да се включат и редица други математически функции като гравитация, симулирана кожа или коса, въздействие на огън, вода и др. - – всичко това се подчинява на 3D динамика. Добре направена 3D анимация е трудно да се различи от действителността и често се използва за визуални ефекти и в игралните филми. [[Играта на играчките]] (1995, САЩ) е първият дългометражен анимационен филм създаден изцяло със средствата на 3D анимация.
 
* Фото-реалистичната анимация се стреми максимално да наподоби реалната действителност. Като се използва сложно [[рендъринг|рендериране]] се наподобяват детайлите по кожата, растенията, пресъздават се вода, огън, облаци. Примери за такива анимационни филми са [[Up (2009 film)|Up]] (2009, САЩ), [[Кунг-фу панда]] (2008, САЩ), [[Ледена епоха]] (2002, САЩ).
[[Image:Activemarker2.PNG|right|thumb|300px|Пример за прилигане на техниката "[[улавяне на движение]]"]]
* [[Улавяне на движение]] ({{lang-en|Motion capture}}) е техника за запис на данните на движещите се обекти и се пренасят върху техни имитации в компютъра. Артистите са облечени в специални костюми с [[сензор|датчици]] и когато извършват движения, те се записват с [[видеокамера|камери]] и се анализират със специализиран софтуер. Получените данни за движения на ставите и крайниците на артиста се прилагат към три-измерни скелети на персонажите, с което се постига голямо ниво на достоверност на движенията им. Същият метод се използва за пресъздаване на мимиката на живия артист от неговия три-измерен аналог в компютъра. Примери за тази техника са „Полярен експрес“ (2004, САЩ) и [[Беоулф (филм, 2007)|Беоулф]] (2007, САЩ) на [[Робърт Земекис]] и [[Коледна песен (филм, 2009)|Коледна песен]] (2009, САЩ).
 
Графичните [[файлов формат|файлови формати]] [[GIF]], [[MNG]], [[SVG]] и [[SWF|Flash (SWF)]] позволяват гледането на анимация от записан файл или през [[браузър]] в [[Интернет]].
 
=== Други техники ===
 
== Вижте също ==
* [[Анимационен филм]]
Line 65 ⟶ 66:
== Външни препратки ==
* [http://asifa.net/ АСИФА: Международна организация на анимационното кино]
* {{икона|en}} [http://www.pixar.com/howwedoit/index.html# Процесът на анимация&nbsp;— – от сайта на [[Пиксар]]]
 
 
{{Превод от|en|Animation|464822382}}