Теория на игрите: Разлика между версии
Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
м Removing Link FA template (handled by wikidata) - The interwiki article is not featured |
Редакция без резюме |
||
Ред 1:
'''
== Видове игри ==
Според броя на участващите играчи, игрите са: '''с двама
Ако броят на различните действия, които играчите могат да предприемат, е краен, играта се нарича '''крайна'''; в противен случай тя е '''безкрайна'''.
Ред 13:
Целта на играча и по-специално неговият начин на действие за постигането ѝ е '''стратегията''' на играча. Теорията на игрите доказва съществуването на оптимални стратегии и създава методи за намирането им.
За да може една игра да се подложи на математически анализ, трябва точно да се формулират '''правилата''' '''на играта.''' Те представляват система от условия, които определят възможните действия
Ходовете на играчите са '''лични''' или '''случайни'''. За да бъде играта математически определена, в правилата на играта за всеки случаен ход трябва да бъде посочено разпределението на вероятностите за възможните изходи.
==
В рамките на теорията на игрите са разработени редица алгоритми или "стандартни решения" за победа. Най-популярна е системата за победа при игра между двама играчи, наречена '''
Тази стратегия има редица критики и доводът, че играта може да не завърши никога, не е основателен. Такива игри са редки, неинтересни и често водят до алтернативни решения, за които подходът е принципно неприложим. Подобни "непечеливши стратегии" са известни още като "политическо решение" или "компромис". Подобни резултати се получават и при патови игри с гарантиран непобедител. Най-популярната е tic-tac-toe ("Хикс и о"). При такива игри математиката може да помогне малко - до чиста или някаква победа водят само преговори за реми или груба грешка на противника.
Основните критики на
За оценка на крайните състояния се прилагат различни евристични оценки и модели, докато за ограничаване размера на дървото на ходовете на практика се прилагат променени версии на алгоритъма, основно базирани на генериране на дървото, до някакво ниво и оценка на така получените крайни резултати. Естествено, оценката на тези крайни резултати не е лесна, защото те са междинни резултати в цялостното дърво на решенията.
Друг източник за критика на метода е "човешкият фактор", т.е. доколко умишлено допуснати грешки на единия играч водят до стратегически важни грешки на другия играч. Този напълно безсмислен за абстрактната математика параметър винаги е бил основен в човешката история. Например Ханибал имитира пробив на центъра на войската си по време на битката при Кана, който подтиква римляните към бърза атака, в резултат на което те дори не забелязват, че са обкръжени, и след това унищожени.
Развита първоначално като средство за обяснение на [[икономика|икономическото]] поведение, теорията на игрите сега се използва в много различни научни области от [[биология]] до [[философия]].
Тя се развива съществено и е формализирана за първи път от [[Джон фон Нойман]] и [[Оскар Моргенщерн]] преди и по време на [[Студена война|Студената война,]] главно заради приложението си във военната стратегия, особено понятието за [[взаимно гарантирано унищожение]]. От 70-те години на миналия век теорията на игрите се прилага към поведението на животните, включително развитието на видовете чрез [[естествен отбор]]. Заради интересни игри като [[дилема на затворника|дилемата на затворника]], при които взаимната корист е във вреда на всички, теорията на игрите е използвана в [[етика]]та и философията. Наскоро тя привлече вниманието на [[информатика|информатиците,]] поради прилагането ѝ в [[изкуствен интелект|изкуствения интелект]] и [[кибернетика]]та.
Освен научния интерес, теорията на игрите е обект на внимание и в популярната култура. Животът на лауреата на [[Нобелова награда]] и специалист в областта на теорията на игрите [[Джон Наш]] е тема на игралния филм от 2001 г. „[[Красив ум]]“. Няколко [[телевизионна игра|телевизионни игри]] използват ситуации от теорията на игрите.
[[Категория:Математически и количествени методи в икономиката]]
|