Обект (програмиране): Разлика между версии
Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
мРедакция без резюме |
Fix: водещ интервал в препратка редактирано с AWB |
||
Ред 7:
Обектите се използват в разработката на [[софтуер]], като се вграждат абстрактни [[Структура от данни|структури от данни]], които обединяват различни компоненти с действията, които ги манипулират. Жизненият цикъл на обектите трае от конструирането им до тяхната деконструкция. Използването на обекта е препоръчително, когато има изискване за изграждане на генерични съчетания, тъй като стойностите на всякакъв вид данни могат да бъдат причислени към променливи от тип обект. Също така те са от ключово значение в концепцията за [[наследственост (програмиране)|унаследяването]] на данни, подобрявайки по този начин надеждността и поддръжката на софтуерната програма.
Обектите се използват предимно при конструирането на „[[клас (програмиране)|класове]]“, така се позволява лесен и бърз достъп до информацията заложена в различни „колекции“ ([[
Създаването на обект от вече дефиниран клас се нарича „инстанциране“ (instantiation). Инстанцията (instance) е реалния обект, който се създава от класа по време на изпълнение на програмата, което означава, че всеки обект е инстанция на конкретен клас. Тази инстанция се характеризира със състояние (state), което представлява множество от стойности, декларирани в елементите на класа.
Ред 19:
== Видове обекти ==
Обектите в [[
* '''Член-данни''' (data members) – представляват променливи, вградени в обектите, които описват състоянията им.
* '''[[Метод (програмиране)|Методи]]''' (methods) – те са инструментът за изграждане на поведението на обектите. Обект, в [[
Обектът се състои от членове инстанция, чиято стойност го прави уникален по подобен набор от обекти.
Ред 28:
Когато обектът е инстанция, той се разпределя с блок на паметта и конфигуриран според план, предоставени от този клас, в основата на обекта. Обекти на стойност тип се съхраняват в стека, а тези на референтен тип се разпределят на куп.
Концепцията на „обекта“ и обектно-ориентиран подход за програмиране са въведени от [[
В обектно-ориентираният подход, данните в даден „обект“ трябва да бъдат достъпни единствено чрез своите „[[Метод (програмиране)|методи ]] / функции“ (подпрограми). Това правило прави лесно редактирането на код и гарантира, че данните винаги ще са лесно и бързо достъпни. Синтактично в почти всички обектно-ориентирани езици за програмиране, оператор точка (.) и оператор (поставен между името на обекта и името на полето) се използват, за да се достъпи определен „полетата“ на един „обект“.
Ред 73:
</source>
[[File:Scheme.jpg |дясно|Създаване на обект]]
На [[
При създаването на обект с оператора '''new''' се заделя памет и се извършва начална инициализация на данните му. За да стане това се използва специален метод на класа, наречен конструктор.
|