Потребителски интерфейс: Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
м замяна на чужда езикова препратка
м форматиране: 5x заглавие-стил, 6 интервала, тире (ползвайки Advisor)
Ред 22:
** Една система може да позволява използването на различен потребителски интерфейс при обслужване на различни видове потребители. Например една компютризирана библиотечна база данни може да предостави два вида потребителски интерфейс, един за читателите (с ограничен набор от функции, оптимизиран за по-лесна работа), и друг за библиотечния персонал (с широк набор от функции, оптимизиран за по-голяма оперативност).
 
* Терминът ''човеко-машинен интерфейс (HMI)'' е приложим към потребителския интерфейс на [[машина]] или част от оборудване, превозно средство или промишлено съоръжение.<ref>{{Цитат уеб|author1=Griffin, Ben|author2=Baston, Laurel|title=Interfaces|page=5|url=http://peace.saumag.edu/faculty/kardas/Courses/CS/Interfaces2007_files/Interfaces2007.ppt|accessdate=7 June 2014|format=|quote=The user interface of a mechanical system, a vehicle or an industrial installation is sometimes referred to as the human-machine interface (HMI).}}</ref> HMI е модификация на оригиналния термин MMI ({{lang-en|man-machine interface}}).<ref name="nigeria">{{cite journal|title=User Interface Design and Ergonomics|journal=COURSE CIT 811|page=19|url=http://www.nou.edu.ng/NOUN_OCL/pdf/SST/CIT%20811.pdf|accessdate=7 June 2014|publisher=SCHOOL OF SCIENCE AND TECHNOLOGY|location=NATIONAL OPEN UNIVERSITY OF NIGERIA|quote=In practice, the abbreviation MMI is still frequently used although some may claim that MMI stands for something different now.}}</ref> Подобно на HMI е съкращението HCI ({{lang-en|human-computer interface}}), но то се използва по-често за ''взаимодействието'' човек-компютър.<ref name="nigeria"/> Често използвани термини са и операторна конзола ({{lang-en|operator interface console}}, OIC) или операторен терминал ({{lang-en|operator interface terminal}}, OIT).<ref>{{cite book|title=Recent advances in business administration|date=2010|publisher=Wseas|location=[S.l.]|isbn=978-960-474-161-8|page=190|accessdate=7 June 2014|chapter=Introduction Section|quote=Other terms used are operator interface console (OIC) and operator interface terminal (OIT)}}</ref>
 
Както и да се наричат, всички те се отнасят до онази материална част, която отделя оператора на една машина от самата нея.<ref name="nigeria"/> Без един ясен и удобен за работа интерфейс хората не биха могли да си взаимодействат с информационните системи.
Ред 29:
</ref><ref>Citi, Luca (2009). [https://sites.google.com/a/neurostat.mit.edu/lciti/publications_files/LCitiPhD.pdf?attredirects=1 „Development of a neural interface for the control of a robotic hand]“ (PDF). Scuola Superiore Sant’Anna, Pisa, Italy: IMT Institute for Advanced Studies Lucca: 5. Retrieved 7 June 2014</ref>
 
При определени обстоятелства компютрите могат да проследяват действията на потребителя и да реагират, без да им се задават специални команди. Експериментира се с различни средства за проследяване на части от тялото: [[сензор]]и, отбелязващи позицията на главата, посоката на погледа и т. н. Това има особено голямо значение при разработването на интерфейси за [[виртуална реалност]].<ref>Jordan, Joel. „Gaze Direction Analysis for the Investigation of Presence in Immersive Virtual Environments“ (Thesis submitted for the degree of Doctor of Philosophy). University of London: Department of Computer Science: 5. Retrieved 7 June 2014. „The aim of this thesis is to investigate the idea that the direction of gaze may be used as a device to detect a sense-of-presence in Immersive Virtual Environments (IVE) in some contexts.“</ref><ref>Ravi (August 2009). „Introduction of HMI“. Retrieved 7 June 2014. „In some circumstance computers might observe the user, and react according to their actions without specific commands. A means of tracking parts of the body is required, and sensors noting the position of the head, direction of gaze and so on have been used experimentally. This is particularly relevant to immersive interfaces.“</ref>
 
== История ==
[[File:LCM - IBM 029 Card Punch 01.jpg|thumb|alt=IBM 029 card punch|IBM 029]]
Историята на потребителския интерфейс може да бъде разделена на следните етапи, според това кой вид потребителски интерфейс преобладава:
 
=== 1945 – 1968: „Партиден“ интерфейс ===
В този период възможностите за сложни изчисления са ограничени и скъпи. Потребителите е трябвало да се нагаждат към изчислителните устройства, а не обратното; потребителският интерфейс се смятал за ненужен лукс, а където е имало софтуер, той трябвало да поддържа максимален обем на изчисления при възможно най-малко странични дейности.
 
Ред 45:
Времето за изпълнение на една задача трае с дни, макар че можело да трае и часове, но рядко се получавал отговор в реално време. Понякога се налагало преминаване към [[бинарен код]] посредством конзолни ключове, което е податлив на грешки процес и допълнително удължава времето за изпълнение. При най-ранните машини понякога се налагала промяна на свързването на електрическите кабели посредством комутационни табла (на немски Steckerbrett), за да се включи програмната логика.
 
Партидните системи ангажират целия компютър с текущата задача; програмните инструкции трябва да включват всички онези, които днес свързваме със [[Системен софтуер|системния софтуер]], и чрез които машината комуникира с входно-изходните устройства и извършва други служебни операции. След 1957 г. започват експерименти с т. нар. системи „зареди и пусни“, които използват резидентна контролираща програма (монитор), като всяка задача се свързва с нея за извършването на различни служебни действия. Друга функция на контролиращата програма е да проверява поставените задачи за грешки, като ги установи по-рано и генерира по-полезна обратна връзка към потребителя. Така контролиращите програми стават предшественик на [[Операционна система|операционната система]] и на специално разработения потребителски интерфейс.
 
=== 1969 – настояще: Потребителски интерфейс с команден ред ===
[[File:ASR-33 at CHM.agr.jpg|thumb|alt=Телетип модел 33|[[Телетип]] модел 33 ASR]]
[[Интерфейс с команден ред|Интерфейсът с команден ред]] еволюира от партидните устройства, след като се преминава към системна конзола. При нея взаимодействието на оператора с машината става чрез поредица от действия „заявка-отговор“, като заявките са текстови команди със строго специфичен синтаксис. Времето за реакция е далеч по-кратко, отколкото при партидните системи, и спада от дни и часове на няколко секунди. Системните конзоли позволяват на оператора да избира следващи команди, като отчита получения по-рано резултат, т.е. работата му протича в реално време или в близко до реалното. Софтуерът вече може да бъде с доста по-широки възможности и интерактивен - – нещо невъзможно преди това. Въпреки това, работата с този тип интерфейс е трудна и изисква големи усилия и знания<ref name="anaheimguide">{{Ref-lang|en}}{{cite web|title=HMI Guide|url=http://www.anaheimautomation.com/manuals/forms/hmi-guide.php#sthash.2McqS5xo.dpbs}}, Ръководство за интерфейс човек-машина</ref>.
<!-- прегледано -->
Ранните системи с командна линия комбинирали [[телетип]]и с компютри, адаптирайки една зряла технология, която е доказала ефективността си, като посредник при прехвърлянето на информация между хората посредством проводници. Телетипите са създадени като телеграфичени приемо-предаватели. Тяхната история датира от 1902 г. и са били добре установени в обществените читални и на други места до 1920 г.
Ред 59:
Наличието на достъпен екран се превърнало в необходимост – двуизмерно визуално представяне на текст, който може бързо и обратимо да бъде променян – за софтуерните дизайнери било по-лесно да представят интерфейсите като визуални, вместо като текстови. Пионерските приложения от този вид били компютърните игри и текстовите редактори; близки потомци на някои от най-ранните образци, като rogue и vi които са все още част от традицията на Unix.
 
=== 1985: SAA потребителски интерфейс (текстов) ===
През 1985 г., с появата на [[Microsoft Windows]] и други видове [[графичен потребителски интерфейс]], въз основата на свои разработки [[IBM]] създава софтуерен стандарт ''Systems Application Architecture'' (SAA) и производния му стандарт ''Common User Access'' (CUA) от 1987 г за потребителски интерфейс на операционни системи и компютърни програми. CUA е в основата на това, което познаваме и използваме днес в Windows и по-скорошните DOS или Windows конзолни приложения. По-конкретно той определя, че падащото меню трябва да е в горната част на екрана, статус лентата в долната, клавишите за бърз достъп трябва да са еднакви за конкретната функционалност (например F2 вместо „Отвори“ трябва да важи за всички приложения, които спазват SAA стандарта). Това значително увеличава скоростта на усвояване на приложението от потребителите и по този начин CUA бързо се превръща в индустриален стандарт.<ref>{{cite web|last1=Richard|first1=Stéphane|title=Text User Interface Development Series Part One – T.U.I. Basics|url=http://www.petesqbsite.com/sections/express/issue21/tuiseriespart1.htm|accessdate=13 June 2014}}</ref>
 
=== 1968 – настояще: Графичен потребителски интерфейс ===
[[File:AMX desk box.jpg|thumb|AMX Desk made a basic [[WIMP (computing)|WIMP]] GUI]]
[[File:1989 - Linotype Wysiwyg 2000.jpg|thumb|Linotype WYSIWYG 2000, 1989]]
Ред 113:
* Жестови интерфейси са графични потребителски интерфейси, които приемат като вход жестове с ръце, жестовете на мишката на компютъра скицирани с помощта на компютърната мишка или [[стилус]].
* Холографски потребителски интерфейси, които осигуряват вход за електронни или електро-механични устройства чрез прекарване на пръст чрез възпроизведени холографски изображения на това, което иначе би било осезаемо управление на тези устройства, плаващи свободно във въздуха, открити от източник на вълна и без осезателно взаимодействие.
* Интелигентни потребителски интерфейси са интерфейси човек – машина, които имат за цел да докажат ефикасността, ефективността и естествеността на взаимодействието между човек и машина чрез представянето, обосноваването и действията от моделите на потребителя, домейна, задачите за изпълнение, беседите и медиите (като например графики, естествен език, жестове).
* Проследяващи интерфейси са интерфейси, които проследяват движенията на тялото на потребителя и ги превръща в команди, което в момента се разработва от Apple.<ref> appleinsider.com</ref>
* Мулти-екранни интерфейси, те работят на няколко дисплея, за да се осигури по-гъвкаво взаимодействие. Това често се използва в компютърните игри във взаимодействието им с търговските аркади, а наскоро и при преносимите пазари.