Проследяване на лъчи (компютърна графика): Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
м →‎Пример: Корекция на елемент <math>
Етикет: Визуален редактор с уикитекст
м →‎Изчислителна сложност: Корекция на източник и надпис на фигура
Етикет: Визуален редактор с уикитекст
Ред 204:
 
== Изчислителна сложност ==
[[Файл:Andrew_S._Glassner_-_An_Introduction_to_Ray_Tracing_(The_Morgan_Kaufmann_Series_in_Computer_Graphics)_(1989).djvu|мини| ''An Introduction to Ray Tracing'' (Въведение в проследяването на лъчи) (1989), раннаранен работатруд по темата, редактиранаредактиран от [[Андрю Гласнър]]. ]]
 
За определени формулировки на задачата за проследяване на лъчи са получени различни резултати по отношение на изчислителната сложност. В частност, ако формулираме задачата като проверка<ref><div> "ИзчислимостComputability иand сложностComplexity наof проследяванеRay на лъчитеTracing". https://www.cs.duke.edu/~reif/paper/tygar/raytracing.pdf </div></ref> дали при дадено начало и посока на светлинния лъч и някаква фиксирана точка лъчът в крайна сметка достига тази точка, цитираната статия доказва следните резултати:
 
* Проследяването на лъчи в триизмерни оптични системи с крайно множество от отразяващи или пречупващи обекти, представени чрез система на рационални квадратични неравенства, е неразрешимо.
Line 212 ⟶ 213:
* Проследяването на лъчи в триизмерни оптични системи с крайно множество от отразяващи или частично отразяващи обекти, представени чрез система от линейни неравенства, някои от които могат да бъдат ирационални, е неразрешимо.
* Проследяването на лъчи в триизмерни оптични системи с крайно множество от отразяващи или частично отразяващи обекти, представени чрез система от рационални линейни неравенства, е PSPACE-трудно.
* За всяко измерение, равно на или по-голямо от 2, проследяването на лъчи с крайно множество от успоредни и перпендикулярни отразяващи повърхности, представени с рационални линейни неравенства, е в класа PSPACE.
 
== Източници ==