Проследяване на лъчи (компютърна графика): Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
м →‎Изчислителна сложност: Корекция на източник и надпис на фигура
Етикет: Визуален редактор с уикитекст
м Корекция на източници, променени от инструмента за превод
Етикет: Визуален редактор с уикитекст
Ред 1:
 
[[Файл:Recursive_raytrace_of_a_sphere.png|дясно|мини|250x250пкс| Рекурсивно проследяване на лъчите за сфера, демонстриращо ефекти като малка [[Дълбочина на рязкост|дълбочина на рязкост]], площни светлинни източници и [[Отражение|дифузно отражение]]. ]]
 
В [[Компютърна графика|компютърната графика]] '''проследяването на лъчи''' е техника за [[Рендъринг|рендиране]], при която за да се генерира [[Цифрово изображение|изображение]], се проследява пътят на [[Светлина|светлината]] през [[Пиксел|пикселите]] от [[Равнина на изображението|равнината на изображението]] и се симулират последствията от взаимодействията ѝ с виртуални обекти. С тази техника може да се постигне много висока степен на визуален реализъм, обикновено по-висока от тази на типичните методи със [[Сканираща линия|сканираща линия]], но с [[Теория на изчислителната сложност|по-високи изчислителни разходи]]. Затова проследяването на лъчи е най-подходящо за приложения, в които относително бавното рендиране на всеки кадър е приемливо – например за неподвижни изображения и за [[Визуални ефекти|визуални ефекти]] в киното и телевизията, – и по-неподходящо за приложения в реално време като [[Видеоигра|видео игрите]], където скоростта е от решаващо значение. Проследяването на лъчите е в състояние да симулира голямо разнообразие от оптични ефекти, като [[отражение]] и [[пречупване]], [[Разсейване на светлината|разсейване]] и [[Дисперсия (оптика)|дисперсионни]] явления (например [[Хроматична аберация|хроматична аберация]]).
 
== Общо описание на алгоритъма ==
[[Файл:Ray_trace_diagram.svg|дясно|мини|300x300пкс| Алгоритъмът изгражда изображението, като изпраща лъчи към сцената. ]]
[[Файл:Ray_Tracing_Illustration_First_Bounce.png|дясно|мини|337x337пкс| Лъч през конкретен пиксел, проследен до първото отражение. ]]
 
Оптичното проследяване на лъчи е метод за получаване на изображения в [[3D компютърна графика|триизмерната компютърна графика]], който осигурява по-висок фотореализъм от техники като ''[[Ray casting|ray casting]]'' или [[Сканираща линия|сканираща линия]]. То работи чрез проследяване пътя на светлината от въображаемо око през всеки [[пиксел]] от виртуален екран и изчисляване на цвета на обекта, който се вижда през него.
 
Line 21 ⟶ 23:
* <math>E \in \mathbb{R^3}</math> позиция на окото
* <math>T \in \mathbb{R^3}</math> позиция на целта
* <math>\theta \in [0,\pi) </math> [[Зрително поле|зрително поле]] – за човек можем да приемем <math>\approx \pi/2 \text{ rad}= 90^\circ</math>
* <math>m,k \in \mathbb{N}</math> брой квадратни пиксели в прозореца на изгледа във вертикална и хоризонтална посока
* <math>i,j \in \mathbb{N}, 1\leq i\leq k \and 1\leq j\leq m </math> индекси на конкретен пиксел
* <math>\vec w \in \mathbb{R^3}</math> вертикален вектор, определящ посоките нагоре и надолу, обикновено <math>\vec w = [0,1,0]</math> (не е показан на илюстрацията)
 
[[File:RaysViewportSchema.png|708x708пкс|ViewportСхема schemaна witchпрозореца pixelsна изгледа с пиксели, eyeоко E, and targetцел T, viewportи център на centerпрозореца C]]
 
Идеята е да се намери позицията на центъра на всеки пиксел от прозореца на изгледа, <math>P_{ij}</math>, което лесно ще ни позволи да намерим права от окото <math>E</math> през този пиксел и съответно лъч, описан от точката <math>E</math> и вектора <math>\vec R_{ij} = P_{ij} -E </math> (или нормализирания му вариант <math>\vec r_{ij}</math>). Първо трябва да намерим координатите на долния ляв пиксел на прозореца на изгледа, <math>P_{1m}</math>, а след това намираме следващия пиксел, транслирайки в посоки, успоредни на прозореца на изгледа (вектори <math>\vec b_n</math> и <math>\vec v_n</math>) със стъпка размера на пиксела. Долните формули използват разстоянието <math>d</math> между окото и прозореца на изгледа, но тази стойност се съкращава при нормализирането на лъча <math>\vec r_{ij}</math> (поради това можем просто да приемем, че <math>d=1</math> и да го премахнем от изчисленията).
 
Идеята е да се намери позицията на центъра на всеки пиксел от прозореца на изгледа, <math>P_{ij}</math>, което лесно ще ни позволи да намерим права от окото <math>E</math> през този пиксел и съответно лъч, описан от точката <math>E</math> и вектора <math>\vec R_{ij} = P_{ij} -E </math> (или нормализирания му вариант <math>\vec r_{ij}</math>). Първо трябва да намерим координатите на долния ляв пиксел на прозореца на изгледа, <math>P_{1m}</math>, а след това намираме следващия пиксел, транслирайки в посоки, успоредни на прозореца на изгледа (вектори <math>\vec b_n</math> и <math>\vec v_n</math>) със стъпка размера на пиксела. Долните формули използват разстоянието <math>d</math> между окото и прозореца на изгледа, но тази стойност се съкращава при нормализирането на лъча <math>\vec r_{ij}</math> (поради това можем просто да приемем, че <math>d=1</math> и да го премахнем от изчисленията).
 
Предварителни изчисления: намираме и нормализираме вектора <math>\vec t</math> и векторите <math>\vec b, \vec v</math>, които са успоредни на изгледа (и трите са показани на горната илюстрация).
Line 46 ⟶ 47:
 
: <math>
g_x=\frac{h_x}{2} =d \tan \frac{\theta}{2}, \qquad g_y =\frac{h_y}{2} = g_x \frac{m}{k}
</math>
 
Line 56 ⟶ 57:
\vec p_{1m} = \vec t_n d - g_x\vec b_n - g_y\vec v_n
</math>
 
 
Изчисления: отбелязваме, че <math>P_{ij} = E + \vec p_{ij}</math> и лъчът <math>\vec R_{ij} = P_{ij} -E = \vec p_{ij}</math>, следователно
Ред 75:
 
=== Алгоритъм с хвърляне на лъчи (''ray casting'') ===
Първият алгоритъм за проследяване на лъчите, използван за рендиране, е представен от Артър Апел през 1968 г.<ref><div> Appel A. (1968) ''[http://graphics.stanford.edu/courses/Appel.pdf НякоиSome техникиtechniques заfor нанасянеshading наmachine твърдиrenderings телаof на машините за засенчванеsolids]'' . Конференция на AFIPS Conference Proc. 32 стрpp.37-45 </div></ref> Впоследствие този алгоритъм получава името ''ray casting'' („хвърляне на лъчи“). Основната му идея е да се изпрати по един лъч от окото към всеки пиксел и да се намери най-близкият обект на пътя на лъча. Нека си представим, че гледаме изображението през фина мрежа, като всяко квадратче от нея е пиксел. Тогава намереният обект е точно този, който окото вижда през този пиксел. Вземайки предвид свойствата на материала и влиянието на светлинните източници в сцената, алгоритъмът може да определи [[Светлосянка|светлосянката]] в съответната точка от обекта. За простота се предполага, че ако повърхността е обърната към светлинен източник, светлината ще я достигне и няма да бъде закрита или засенчена. Светлосянката се изчислява чрез традиционните модели за осветяване в триизмерната компютърна графика. Важно предимство на хвърлянето на лъчи в сравнение с по-старите алгоритми със сканираща линия е фактът, че се справя лесно с не-равнинни повърхнини и тела като [[Конус|конуси]] и [[Сфера|сфери]]. Ако една математическа повърхнина може да бъде пресечена с лъч, тя може да се рендира чрез хвърляне на лъчи. Лесно могат да се рендират и по-сложни обекти, като бъдат пресъздадени с помощта на техники за [[Параметрично моделиране|параметрично моделиране]].
 
=== Рекурсивен алгоритъм за проследяване на лъчи ===
[[Файл:Glasses_800_edit.png|дясно|мини|300x300пкс| С проследяване на лъчи могат да се създават реалистични изображения. ]]
[[Файл:BallsRender.png|дясно|мини|300x300пкс| Освен високата степен на реализъм, проследяването на лъчи може да симулира особеностите на фотографските снимки, които се дължат на [[Дълбочина на рязкост|дълбочината на рязкост]] и формата на [[Бленда|блендата]] на фотоапарата (в този случай [[шестоъгълник]]). ]]
[[Файл:Ray-traced_steel_balls.jpg|дясно|мини|300x300пкс| Броят на разрешените отражения за всеки „лъч“ и начинът, по който му влияят срещнатите повърхности, се контролират чрез софтуерни настройки. Тук за всеки лъч е било разрешено да се отрази до 16 пъти. Така могат да се видят множество „отражения на отраженията“. ''Създадено с [[Cobalt (CAD програма)|cobalt]]'' ]]
[[Файл:Glass_ochem.png|дясно|мини|300x300пкс| Броят на разрешените [[Пречупване|пречупвания]] за всеки „лъч“ и начинът, по който му влияят срещнатите повърхности, се контролират чрез софтуерни настройки. Тук за всеки лъч е било разрешено да се пречупва и отразява до 9 пъти. Използвани са [[Отражение на Френел|отражения на Френел]]. Също така обърнете внимание на [[Каустика|каустиката]]. ''Създадено с [[V-Ray|Vray]]'' ]]
 
Следващият важен изследователски пробив идва от [[Търнър Уитид]] през 1979 г.<ref><div> Whitted T. (1979) ''[http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.156.1534 An improved illumination model for shaded display]''. Proceedings of the 6th annual conference on Computer graphics and interactive techniques </div></ref> Предишните алгоритми проследяват лъчи от окото към сцената, докато те не срещнат обект, но определят цвета на лъча, без да проследяват рекурсивно повече лъчи. Уитид продължава процеса. Когато един лъч срещне повърхност, той може да генерира до три нови типа лъчи, за моделиране съответно на отражение, пречупване и сянка.<ref>{{Citecite journal | url = https://dip.felk.cvut.cz/browse/pdfcache/nikodtom_2010bach.pdf | title = Ray Tracing Algorithm For Interactive Applications | author = Tomas Nikodym | journal = Czech Technical University, FEE | date = June 2010 }}</ref> Лъчът за отражение се проследява в огледално отразена посока. Най-близкият обект, който пресече, е това, което ще се види в отражението. Лъчите за пречупване, които преминават през прозрачен материал, работят по подобен начин, но се добавя пречупен лъч, който може да влиза или излиза от материала. Към всеки светлинен източник се проследява лъч за засенчване. Ако между повърхността и източника има непрозрачен обект, повърхността е в сянка и източникът не я осветява. Това рекурсивно проследяване на лъчите подобрява реалистичността на изображенията.
 
=== Предимства пред други методи на рендиране ===
Популярността на проследяването на лъчи се дължи на факта, че то се базира на реалистична симулация на [[Осветление в тримерното моделиране|осветление]], за разлика от други методи на рендиране (като сканираща линия и ''ray casting''). Ефекти като отражения и [[Сянка|сенки]], които са трудни за симулиране с други алгоритми, се получават естествено при алгоритъма с проследяване на лъчи. Изчислителната независимост на всеки лъч прави проследяването на лъчи податливо на [[Паралелни изчисления|паралелизация]].<ref><div> J.-C. Nebel. A New Parallel Algorithm Provided by a Computation Time Model, Eurographics Workshop on Parallel Graphics and Visualisation, 24–25 September 1998, Rennes, France. </div></ref><ref>A. Chalmers, T. Davis, and E. Reinhard. Practical parallel rendering, {{ISBN|1-56881-179-9}}. AK Peters, Ltd., 2002.</ref>
 
=== Недостатъци ===
Line 97 ⟶ 98:
Създаването на изображение чрез изпращане на лъчи от окото към светлинния източник понякога се нарича ''обратно проследяване на лъчи'', тъй като фотоните в действителност се движат в обратна посока. Тази терминология обаче е свързана с обърквания. Отначало проследяването на лъчи винаги се е извършвало от окото, а ранните изследователи като [[Джеймс Арво]] разбират под термина „''обратно проследяване'' ''на лъчи''“ изпращане на лъчи откъм светлинните източници и събиране на резултатите. Затова е по-ясно проследяването на лъчи да се дели на проследяване ''откъм окото'' или ''откъм светлинния източник''.
 
Докато прякото осветление обикновено се моделира най-добре чрез проследяване на лъчи от окото, за някои непреки ефекти могат да са от полза лъчите, изпратени от светлинните източници. [[Каустика|Каустиките]] са светли шарки, образувани при фокусиране на светлината от обширна огледална област върху тясна част от (почти) дифузно отразяваща повърхност. Това явление би било отразено по-добре от алгоритъм, който хвърля лъчи директно от светлинните източници към отразяващите обекти и проследява техните пътища към окото. Това съчетаване на лъчи, изпращани откъм окото и откъм светлинните източници, често се реализира като двупосочно проследяване на пътища, при което пътищата се проследяват както от окото, така и откъм светлинните източници, и впоследствие се съединяват чрез свързващ лъч след определено разстояние.<ref>{{Citecite journal | url = http://www.graphics.cornell.edu/~eric/Portugal.html | title = Bi-Directional Path Tracing | author = Eric P. Lafortune and Yves D. Willems | journal = Proceedings of Compugraphics '93 | date = December 1993 | pages = 145–153}}</ref><ref>{{Цитатcite web уеб| url = http://www.cescg.org/CESCG98/PDornbach/index.html | title = Implementation of bidirectional ray tracing algorithm | author = Péter Dornbach | accessdate = 2008-06-11}}</ref>
 
[[Фотонни карти|Фотонните карти]] са друг метод, който съчетава проследяването на лъчи откъм окото и откъм светлинните източници; при първоначалния етап енергийните фотони се проследяват по лъчи от източника на светлина, за да се изчисли оценката на лъчистия поток като функция на триизмерното пространство (точно това е въпросната фотонна карта). В следващия етап се проследяват лъчи от окото към сцената, за да се определят видимите повърхности, и фотонната карта се използва за оценка на осветяването на видимите точки на повърхността.<ref>[http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/photon_map/global_illumination_using_photon_maps_egwr96.pdf Global Illumination using Photon Maps] {{Webarchivewebarchive|url=https://web.archive.org/web/20080808140048/http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/photon_map/global_illumination_using_photon_maps_egwr96.pdf |date=2008-08-08 }}</ref><ref><div> [http://web.cs.wpi.edu/~emmanuel/courses/cs563/write_ups/zackw/photon_mapping/PhotonMapping.html КартиранеPhoton наMapping фотони- Zack Waters<!-- ЗакBot Уотърс]generated </divtitle -->]</ref> Предимството на фотонните карти спрямо двупосочното проследяване на пътища е възможността да се постигне значително повторно използване на фотони, като изчисленията се намаляват на цената на известно статистическо отклонение.
 
Допълнителен проблем възниква, когато светлината, осветяваща сцената, преминава през много тесен отвор (например в затъмнена стая с леко открехната врата към съседна ярко осветена стая), или при сцена, в която повечето точки нямат пряка видимост към никой светлинен източник (например при насочени към тавана осветителни тела). В такива случаи само много малко подмножество от пътищата ще пренася енергия; методът [[Metropolis light transport|Metropolis light transport]] започва със случайно претърсване на пространството от пътища и когато се открият наситени с енергия пътища, тази информация се използва повторно при изследване на близките области от пространството на лъчите.<ref><div> http://graphics.stanford.edu/papers/metro/metro.pdf </div></ref>
[[Файл:PathOfRays.svg|мини]]
Изображението вдясно показва прост пример за път от лъчи от камерата (или окото) към светлинния източник, генериран рекурсивно с горния алгоритъм. Дифузната повърхност отразява светлината във всички посоки.
Line 165 ⟶ 166:
Пример: нека за съвкупност от повърхности имаме Kr = 0,5. Тогава максималният принос на първата повърхност е 0,5; за отражението от втората имаме: 0,5 . 0,5 = 0,25, за третата: 0,25 . 0,5 = 0,125, за четвъртата: 0,125 . 0,5 = 0,0625, за петата: 0,0625 . 0,5 = 0,03125 и т.н. Освен това можем да приложим коефициент на затихване с разстоянието, например 1 / D2, който също би намалил приноса към интензитета.
 
За пречупен лъч бихме могли да направим нещо подобно, но в такъв случай разстоянието, изминато през обекта, би причинило още по-бързо намаляване на интензивността. Като пример за това, ''Hall & Greenberg'' установяват, че дори за силно отразяваща сцена използването на тази техника с максимална дълбочина 15 води до средна дълбочина само 1,7 на дървото от лъчи.<ref>{{Cite journal|last=Hall|first=Roy A.|last2=Greenberg|first2=Donald P.|date=November 1983|title=A Testbed for Realistic Image Synthesis|url=http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.131.1958|journal=IEEE Computer Graphics and Applications|volume=3|issue=8|pages=10-20|doi=10.1109/MCG.1983.263292|via=}}</ref>
 
== Обхващащи обеми ==
Line 183 ⟶ 184:
 
== В реално време ==
Първата реализация на проследяване на лъчи „в реално време“ е [[Суперкомпютър|компютърната графична система LINKS-1,]] построена през 1982 г. в инженерната школа към университета в Осака, от професорите Омура Куичи, Ширакава Исао и Кавата Тору заедно с 50 студенти.   Това е [[Масово паралелна архитектура|масово паралелно]] обработваща [[Компютър|компютърна]] система с 514 [[Микропроцесор|микропроцесора]] (257 Zilog Z8001 и 257 [[Intel 8086|iAPX 86]]), използвана за рендиране на реалистична [[3D компютърна графика|триизмерна]] [[Компютърна графика|компютърна графика]] с високоскоростно проследяване на лъчи. Според [[Японска асоциация за обработка на информация|Японската асоциация за обработка на информация]]: „В основата на рендирането на триизмерното изображение стои изчисляването на яркостта на всеки пиксел, представящ рендираната повърхност от дадената гледна точка, [[Осветление в тримерното моделиране|източника на светлина]] и позицията на обекта. Системата LINKS-1 е разработена, за да реализира методология за рендиране на изображения, при която всеки пиксел може да бъде обработен паралелно и независимо чрез проследяване на лъчи. Чрез разработването на нова софтуерна методология специално за високоскоростно рендиране, LINKS-1 бе в състояние да рендира бързо много реалистични изображения.“ Тя е „използвана за създаване на първото в света триизмерно, подобно на [[планетариум]] видео на цялото [[Вселена|небе]], реализирано изцяло с компютърна графика. Видеото е представено в павилиона на [[Фуджицу|Fujitsu]] на Международната изложба през 1985 г. в [[Цукуба]].“ <ref>{{Цитатcite web уеб|title=【Osaka University 】 LINKS-1 Computer Graphics System |url=http://museum.ipsj.or.jp/en/computer/other/0013.html |website=IPSJ Computer Museum |publisher=[[Information Processing Society of Japan]] |accessdate=November 15, 2018}}</ref> The LINKS-1 еwas най-мощниятthe компютърworld's вmost светаpowerful презcomputer 1984at гthe time, as of 1984.<ref>{{Citecite book |last1=Defanti |first1=Thomas A. |title=Advances in computers. Volume 23 |publisher=[[Academic Press]] |isbn=0-12-012123-9 |page=121 |url=http://www.vasulka.org/archive/Writings/VideogameImpact.pdf#page=29}}</ref>
 
Като най-ранен документиран случай на проследяване на лъчи „в реално време“ с интерактивно рендиране (т.е. кадрова честота, по-голяма от един кадър в секунда) на конференцията за компютърна графика на SIGGRAPH през 2005 г. са цитирани инструментите REMRT/RT, разработени през 1986 г. от Mike Muuss за системата за параметрично моделиране BRL-CAD. Първоначално публикуван през 1987 г. в USENIX, рейтрейсърът на BRL-CAD е ранна реализация на паралелно разпределена мрежова система за проследяване на лъчи, която постига рендиране с няколко кадъра в секунда.<ref><div>Виж Вж.Proceedings Сборникof от4th 4-тиComputer семинарGraphics по компютърна графикаWorkshop, КеймбриджCambridge, МасачузетсMA, САЩUSA, октомвриOctober 1987 г. Асоциация Usenix Association, 1987. стр.pp 86–98. </div></ref> Тази производителност е постигната с помощта на силно оптимизирания, но независим от платформата модул за проследяване на лъчи LIBRT в BRL-CAD и чрез използване на параметрични геометрични модели на няколко паралелни машини със споделена памет през стандартна компютърна мрежа. Рейтрейсърът на BRL-CAD, включително инструментите REMRT/RT, продължава да бъде достъпен и разработван днес като софтуер с [[Софтуер с отворен код|отворен код]].<ref>{{Цитат уеб|url=http://brlcad.org/d/about|title=About BRL-CAD|accessdate=2019-01-18}}</ref>
 
Оттогава насам са вложени значителни усилия и изследвания за реализиране на проследяване на лъчи в реално време за различни цели в самостоятелни настолни компютърни конфигурации. Тези цели включват интерактивни триизмерни графични приложения като [[Демо (програмиране)|графични демонстрации]], [[Видеоигра|компютърни и видео игри]] и рендиране на изображения. Някои софтуерни 3D двигатели в реално време, базирани на трасиране на лъчи, са разработени от [[Демосцена|демо програмистите]] от края на 90-те години.<ref>{{Цитат уеб|url=http://www.acm.org/tog/resources/RTNews/demos/overview.htm|title=The Realtime Raytracing Realm|author=Piero Foscari|work=ACM Transactions on Graphics|accessdate=2007-09-17}}</ref>
Line 193 ⟶ 194:
На 12 юни 2008 г. Intel демонстрира специална версия на ''Enemy Territory: Quake Wars'' , озаглавена ''Quake Wars: Ray Traced'' , която използва проследяване на лъчи за рендиране и работи в разделителна способност HD (720p). ETQW работи с 14-29 кадъра в секунда. Демонстрацията е проведена на 16-ядрена (4 гнезда, 4 ядра) система Xeon Tigerton, работеща на 2,93 GHz.<ref>{{Цитат уеб|url=http://www.tgdaily.com/html_tmp/content-view-37925-113.html|title=Intel converts ET: Quake Wars to ray tracing|author=Theo Valich|publisher=TG Daily|date=June 12, 2008|accessdate=2008-06-16}}</ref>
 
На конференцията SIGGRAPH 2009 Nvidia обявява OptiX – безплатен приложно-програмен интерфейс за проследяване на лъчи в реално време чрез графичните процесори на Nvidia. Той предоставя седем програмируеми входни точки към конвейера за проследяване на лъчи, позволявайки персонализирани камери, пресичания на лъчи с примитиви, шейдъри, сенки и др. Тази гъвкавост дава възможност за двупосочно проследяване на пътища, ''Metropolis light transport'' и много други алгоритми за рендиране, които не могат да бъдат реализирани с [[Рекурсия|опашкова рекурсия]].<ref>{{Цитат уеб|url=http://www.nvidia.com/object/optix.html|title=Nvidia OptiX|author=Nvidia|publisher=Nvidia|date=October 18, 2009|accessdate=2009-11-06}}</ref> От април 2013 г. Nvidia е доставила над 350 000 000 графични процесора с поддръжка на OptiX. Базирани на OptiX модули за рендиране се използват в [[Adobe Systems|Adobe]] [[Adobe After Effects|AfterEffects]], Bunkspeed Shot, [[Autodesk Maya]], [[Autodesk 3ds Max|3ds max]] и много други.
 
AMD предлага реалновремево проследяване на лъчи в графичните карти Vega чрез GPUOpen Radeon ProRender.<ref><div> [https://gpuopen.com/announcing-real-time-ray-tracing/ GPUOpen Реално проследяване наReal-time Ray-tracing] </div></ref> Nvidia предоставя същата възможност чрез графичните карти Quadro RTX. Серията видеокарти Nvidia [[GeForce 20]] поддържа проследяване на лъчи в реално време.
 
Imagination Technologies предлага безплатен [[Приложно-програмен интерфейс|приложно-програмен интерфейс]], наречен OpenRL, който ускорява алгоритмите за рендиране, базирани на на [[Рекурсия|опашкова рекурсия]] и заедно със специализиран фирмен хардуер работи с [[Autodesk Maya]], предоставяйки възможност, която списание 3D World определя като „реалновремево проследяване на лъчи за редовите художници“.<ref>{{Цитат уеб|url=http://www.3dworldmag.com/2013/04/16/hardware-review-caustic-series2-r2500-ray-tracing-accelerator-card/|title=3DWorld: Hardware review: Caustic Series2 R2500 ray-tracing accelerator card|accessdate=2013-04-23}}3D World, April 2013</ref>
Line 201 ⟶ 202:
През 2014 г. демонстрация на видеоиграта за [[PlayStation 4]] ''The Tommorow Children'', разработена от Q-Games и SIE Japan Studio, демонстрира нови техники за [[Компютърна графика|осветление]], разработени от Q-Games, в частност каскадно [[Воксел|вокселно]] проследяване на конуси, което симулира осветление в реално време и използва по-реалистични отражения, а не такива в екранното пространство.<ref name="ps10">{{Цитат уеб|url=http://blog.eu.playstation.com/2014/10/24/creating-striking-unusual-visuals-tomorrow-children-ps4-2/|title=Creating the beautiful, ground-breaking visuals of The Tomorrow Children on PS4|first=Dylan|last=Cuthbert|work=[[PlayStation Blog]]|date=October 24, 2015|accessdate=December 7, 2015}}</ref>
 
За предстоящата игра ''MechWarrior 5: Mercenaries'' е обявено, че използва проследяване на лъчи. През 2018 г. за съответната възможност се признава, че затруднява дори най-мощните графични карти през 2018 г.<ref><div> [https://wccftech.com/mechwarrior-5-mercenaries-dev-nvidia-rtx-dlss/ MechWarrior 5: Mercenaries РазработчикDeveloper наon NVIDIA RTX иand NVIDIA DLSS: ЩеWe’ll получимGet най-голямаthe Greatest ползаBenefit отfrom дветеDoing Both] </div></ref>
 
== Изчислителна сложност ==