Проследяване на лъчи (компютърна графика): Разлика между версии
Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
м Корекция на източници, променени от инструмента за превод Етикет: Визуален редактор с уикитекст |
м →Адаптивно управление на дълбочината: Форматиране, липсващо в ориогинала Етикет: Визуален редактор с уикитекст |
||
Ред 164:
Това означава, че спираме да генерираме отразени и пречупени лъчи, когато изчисленият интензитет стане по-малък от определен праг. Винаги трябва да се задава конкретна максимална дълбочина, иначе програмата ще генерира безкраен брой лъчи. Но ако повърхностите не са силно отразяващи, не винаги е необходимо тази максимална дълбочина да бъде достигната. За да проверява за това, при проследяване на лъчите програмата трябва да изчислява и съхранява произведението на глобалните коефициенти и коефициентите на отражение.
Пример: нека за съвкупност от повърхности имаме
За пречупен лъч бихме могли да направим нещо подобно, но в такъв случай разстоянието, изминато през обекта, би причинило още по-бързо намаляване на интензивността. Като пример за това, ''Hall & Greenberg'' установяват, че дори за силно отразяваща сцена използването на тази техника с максимална дълбочина 15 води до средна дълбочина само 1,7 на дървото от лъчи.<ref>{{Cite journal|last=Hall|first=Roy A.|last2=Greenberg|first2=Donald P.|date=November 1983|title=A Testbed for Realistic Image Synthesis|url=http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.131.1958|journal=IEEE Computer Graphics and Applications|volume=3|issue=8|pages=10-20|doi=10.1109/MCG.1983.263292|via=}}</ref>
== Обхващащи обеми ==
|