Шахмат: Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
Добавяне на външни препратки и прецизиране на информацията.
Етикети: Визуален редактор Редакция чрез мобилно устройство Редакция чрез мобилно приложение
Добавяне на външни препратки
Етикети: Визуален редактор Редакция чрез мобилно устройство Редакция чрез мобилно приложение
Ред 458:
 
[[Файл:RS Chess Computer.JPG|ляво|мини|Компютър, играещ шахмат от 90-те години на 20 век.]]
До изобретяването на дигиталния компютър през 50-те години на 20 век, шахматни ентусиасти и компютърни инженери построяват, с увеличаваща се степен на сериозност и успех, играещи шахмат машини и компютърни програми. [https://en.m.wikipedia.org/wiki/Computer_chess]
 
След 1997г., когато компютърна програма (Deep Blue) за първи път победи тогавашния най-силен шахматист Гари Каспаров в мач от 46 партии [https://en.m.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_versus_Garry_Kasparov], се създадоха все по-силни версии на програми, надхвърлящи значително човешките възможности в играта. Такива са шахматните програми (на английски "chess engine" [https://en.m.wikipedia.org/wiki/Chess_engine]) "Фриц", "Рибка", "Худини", "Комодо", "Стокфиш", "Алфа-Zеро", които си отнемаха палмата на първенството в посочената последователност. За сравнение най-силните програми в момента (2019 г.) имат шахматен коефициент [[ЕЛО]] около 3450 точки, докато най-силните хора, начело със световния шампион [[Магнус Карлсен]] имат между 2800 и 2880 тточки ( виж [[Върхови ЕЛО постижения в шахмата]]). С огромни бази данни на минали партии и висока аналитична способност, компютрите също помагат на играчите да изучават шахмата и да се подготвят за мачове. Допълнително, интернет шахматните сървъри позволяват на хората да намират и играят с противници от цял свят. Наличието на компютри и съвременни комуникационни устройства също повишават тревогата за евентуално мамене по време на партии, с най-известен случай „тоалетната война“ от световното първенство през 2006 г.
 
== Психология ==