Потребителски интерфейс: Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
→‎Интерфейс дизайн: изглаждане на превода
→‎История: изглаждане на превода, препратки
Ред 33:
</ref><ref>Интерфейс генериращ 3D изображения, които сякаш заобикалят потребителя.</ref>
 
== История ==
[[File:LCM - IBM 029 Card Punch 01.jpg|thumb|alt=IBM 029 card punch|IBM 029]]
Историята на потребителския интерфейс може да бъде разделена на следните фазиетапи, според доминиращитетова типовекой отвид потребителски интерфейсиинтерфейс преобладава:
 
===1945 – 1968: Партиден„Партиден“ интерфейс===
В ерататози напериод партидите,възможностите изчислителнатаза споспобностсложни еизчисления достаса оскъднаограничени и скъпа. Потребителските интерфейси са били рудиментарнискъпи. Потребителите е трябвало да се нагаждат към компютритеизчислителните устройства, вместоа не обратното; потребителскитепотребителският интерфейсиинтерфейс се смяталисмятал за режийниненужен лукс, иа софтуеърткъдето е билимало проектирансофтуер, той трябвало да поддържа процесорамаксимален обем на максимална мощностизчисления при възможно най-малкамалко странични режийностдейности.
 
При първото поколение [[Компютър|компютри]] основни средства за въвеждане са [[Перфокарта|перфокартите]], подавани на тестета (партиди). При партидните машини входната част на потребителския интерфейс сасе билисъстои главноот перфокартите или други подобни средства, като хартиенатахартиена лента (перфолента). Към изходната част били свързвани [[Принтер|линейни принтери]]. С изключение на оператора на [[Системна конзола|системната конзола]], хоратаобикновеният потребител рядко взаимодействаливзаимодействал с партидните машини. Подаването на задача е всъщност подаване на тестето перфокарти, съдържащи програмата и данните. Перфокартите се подготвят на специализирани машини, подобни на пишещите, които били известни с капризност и склонност към механични повреди. Софтуерът е също силно специализиран, с много стриктен [[синтаксис]] и предназначен за минимална обработка с [[компилатор]] или [[интерпретатор]].
 
[[File:Card puncher - NARA - 513295.jpg|left|thumb|Дупките се пробиват в картата по предварително зададен [[код]], преобразуваш данните (в случая данни от преброяване на населението в САЩ през 1920 г.)]]
Подаването на задача на партидна машина включва: първо подготовка на тестето с перфокартите описващи програма и набор от данни. Перфорирането на карти не се е правило от самия компютър, а от специализирани машини подобни на пишещите, които били известни с лошия си нрав, непримиримост и склонност към механични повреди. Софтуерния интерфейс бил също толкова коравосърдечен, с много стриктен синтаксис, предназначен да бъде разчетен дори от възможно най-малкия компилатор или интерпретатор.
[[File:Card puncher - NARA - 513295.jpg|left|thumb|Дупките се пробиват в картата според предварително подреден код, който обръща фактите от преброяващия въпросник в [[статистика]]]]Веднъж пробити, картитетестетата перфкарти се подреждат на опашката заот задачи. НакраяОператорът операторите зареждатзарежда тестето от карти за всяка задача в компютъра и, евентуалноако монтирате магнитнитенеобходимо, лентизарежда за[[магнитна зарежданелента]] на другс набор от допълнителни данни или помощен софтуер. Задачата трябва даМашината генерира разпечатка съдържащас окончателнитерезултата резултати иили (твърдемного често) уведомление за неуспешен опит с прикачения запис занастъпила грешка. Успешните отпечатваниярезултати можели да се записват и на магнитна лента или да генерират карти с данни, които на по-късен етап, да се използват при други изчисления.
 
Времето за изпълнение на една задача трае с дни, макар че можело да трае и часове, но рядко се получавал отговор в реално време. Понякога се налагало преминаване към [[бинарен код]] посредством конзолни ключове, което е податлив на грешки процес и допълнително удължава времето за изпълнение. При най-ранните машини понякога се налагала промяна на свързването на електрическите кабели посредством комутационни табла (на немски Steckerbrett), за да се включи програмната логика.
[[File:Card puncher - NARA - 513295.jpg|left|thumb|Дупките се пробиват в картата според предварително подреден код, който обръща фактите от преброяващия въпросник в [[статистика]]]]Веднъж пробити, картите се подреждат на опашката за задачи. Накрая операторите зареждат тестето от карти в компютъра и евентуално монтират магнитните ленти за зареждане на друг набор от данни или помощен софтуер. Задачата трябва да генерира разпечатка съдържаща окончателните резултати и (твърде често) уведомление за неуспешен опит с прикачения запис за грешка. Успешните отпечатвания можели да се записват на магнитна лента или да генерират карти с данни, които на по-късен етап, да се използват при други изчисления.
 
Партидните системи ангажират целия компютър с текущата задача; програмните инструкции трябва да включват всички онези, които днес свързваме със [[Системен софтуер|системния софтуер]], и чрез които машината комуникира с входно-изходните устройства и извършва други служебни операции. След 1957 г. започват експерименти с т. нар. системи „зареди и пусни“, които използват резидентна контролираща програма (монитор), като всяка задача се свързва с нея за извършването на различни служебни действия. Друга функция на контролиращата програма е да проверява поставените задачи за грешки, като ги установи по-рано и генерира по-полезна обратна връзка към потребителя. Така контролиращите програми стават предшественик на [[Операционна система|операционната система]] и на специално разработения потребителски интерфейс.
Обикновено времето за изпълнение отнемало цели дни. С повече късмет, това е можело да трае само няколко часа, но отговорът в реално време е бил нечувано нещо. Но е имало и доста по-лоша съдба от опашката с карти; някои компютри са изисквали дори по-продължителни и в същото време податливи на грешки процеси, като превключване към бинарен код на програмите посредством конзолни ключове. Всъщност, най-ранните машини е трябвало да бъдат частично окабелени с цел да включат програмната логика към себе си, посредством комутационни панели (на немски Steckerbrett).
 
Ранните партидни системи задавали задачите на целия компютър; програмните тестета и ленти е трябвало да съдържат това, което днес наричаме оперативно-системен код, чрез който комуникираме с входно-изходните устройства, за да се направи каквото е нужно за да се поддържа отчетността. В средата на партидния период, след 1957 г. различни групи от хора започнали да експериментират с така наречените системи „зареди и пусни“. Те използвали контролиращи програми, които били присъщи на компютъра. Програмите се свързвали с управляващото устройство за извършването на различни действия. Друга функция на контролиращата програма била да се направи по-добра проверка за грешки на поставените задачи, хващайки грешките на по-ранен етап, и генерирайки по-полезна обратна връзка към потребителите. Така, контролиращите програми направили първите стъпки към операционните системи и специално разработени потребителски интерфейси.
 
===1969 – настояще: Потребителски интерфейс с командна линия===
[[File:ASR-33 at CHM.agr.jpg|thumb|alt=Телетип модел 33|Телетип модел 33 ASR]]
Интерфейсите с командна линия (ИКЛ) еволюирали от партидните устройства, посредством свързване към системната конзола. Техният модел на взаимодействие бил поредица от транзакции от типа заявка-отговор, със заявки изразени като текстови команди със строго специфичен речник. Времето за реакция била далеч по-кратка отколкото при партитдните системи, спадайки от дни или часове до няколко секунди. И така, системите с командна линия позволили на потребителя да променя идеите си за следващите етапи от транзакцията, заради получените по-рано резултати – в реално време или в близко до реалното време. Софтуерът вече е можел да бъде проучвателен и интерактивен по начини, които не са били възможни преди. Въпреки това, боравенето с тези интерфейси било трудно и изисквало големи усилия и знания за да бъдат овладяни.
<ref name="anaheimguide">{{cite web|title=HMI Guide|url=http://www.anaheimautomation.com/manuals/forms/hmi-guide.php#sthash.2McqS5xo.dpbs}}</ref>
 
===1969 – настояще: Потребителски интерфейс с команднакоманден линияред===
[[File:ASR-33 at CHM.agr.jpg|thumb|alt=Телетип модел 33|[[Телетип]] модел 33 ASR]]
[[Интерфейс с команден ред|Интерфейсът с команден ред]] еволюира от партидните устройства, след като се преминава към системна конзола. При нея взаимодействието на оператора с машината става чрез поредица от действия „заявка-отговор“, като заявките са текстови команди със строго специфичен синтаксис. Времето за реакция е далеч по-кратко, отколкото при партидните системи, и спада от дни и часове на няколко секунди. Системните конзоли позволяват на оператора да избира следващи команди, като отчита получения по-рано резултат, т.е. работата му протича в реално време или в близко до реалното. Софтуерът вече може да бъде с доста по-широки възможности и интерактивен - нещо невъзможно преди това. Въпреки това, работата с този тип интерфейс е трудна и изисква големи усилия и знания<ref name="anaheimguide">{{Ref-lang|en}}{{cite web|title=HMI Guide|url=http://www.anaheimautomation.com/manuals/forms/hmi-guide.php#sthash.2McqS5xo.dpbs}}, Ръководство за интерфейс човек-машина</ref>.
<!-- прегледано -->
Ранните системи с командна линия комбинирали [[телетип]]и с компютри, адаптирайки една зряла технология, която е доказала ефективността си, като посредник при прехвърлянето на информация между хората посредством проводници. Телетипите са създадени като телеграфичени приемо-предаватели. Тяхната история датира от 1902 г. и са били добре установени в обществените читални и на други места до 1920 г.