Обект (програмиране): Разлика между версии

Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
м интервал преди запетая
м Стек (структура от данни)|
Ред 1:
В контекста на [[ Обектно-ориентирано програмиране | обектно-ориентираното програмиране ]], '''обектът''' се разбира като съвкупност от елементи и тяхното поведение. Софтуерните обекти моделират обекти от реалния свят или абстрактни концепции. Примери за реални обекти са животни, растения, коли, сгради, езера и т.н. Абстрактните обекти са понятия в някоя предметна област, които се налага да моделираме и използваме в компютърна програма. Примери за абстрактни обекти са структурите от данни [[ Стек |(структура от данни)|стек]], [[ Опашка (програмиране) |опашка]], [[ Списък (програмиране) |списък ]] и [[ Дърво (програмиране) |дърво]].
 
== Пояснение ==
Ред 72:
</source>
[[File:Scheme.jpg |дясно|Създаване на обект]]
На [[ Променлива (програмиране) | променливата ]] '''myLion''' от тип '''Lion''' присвояваме новосъздадена инстанция на класа '''Lion'''.<br> Променливата '''myLion''' стои в [[ Стек |(структура от данни)|стека ]], а нейната стойност (конкретната инстанция на класа '''Lion''')<br> стои в динамичната памет (managed heap). (''вж схемата'')
 
При създаването на обект с оператора '''new''' се заделя памет и се извършва начална инициализация на данните му. За да стане това се използва специален метод на класа, наречен конструктор.